Режиссер Fallout: New Vegas рассказывает, что игровой баланс «в основном основан на вибрации», говорит, что он использовал таблицу оружия только «возможно, пару месяцев»

Режиссер Fallout: New Vegas рассказывает, что игровой баланс «в основном основан на вибрации», говорит, что он использовал таблицу оружия только «возможно, пару месяцев»

Как поклонник разработки и дизайна игр, я полностью согласен с точкой зрения Джоша Сойера о том, что балансировка оружия в видеоиграх «в основном основана на вибрации». Прискорбно думать, что мы могли бы просто подсчитать цифры и добиться идеального баланса, но реальность гораздо сложнее.


Как страстный геймер, я не могу не мечтать о вселенной разработки игр, где мы могли бы легко решить проблему баланса оружия с помощью числовых данных и электронных таблиц. Увы, по мнению Джоша Сойера, уважаемого режиссера Fallout: New Vegas, такой сферы не существует. Он мудро напомнил нам, что балансировка оружия преимущественно зависит от «ощущений» или «вибраций», а не от холодной математики.

В недавнем видеоролике на своем канале YouTube Сойер небрежно признал неприятный факт, о котором сообщил GamesRadar. Отвечая на вопрос Tumblr, он выразил скептицизм по поводу вложения значительных усилий в создание детальных симуляций перед выпуском игры. По его словам, «оно того не стоит».

Как преданный поклонник процесса создания Fallout: New Vegas, я могу поделиться тем, что на этапе разработки игры я лично взял на себя инициативу подготовить электронную таблицу. Эта таблица стала для меня важным инструментом, поскольку я тщательно перечислял различные виды оружия в зависимости от типов боеприпасов. Затем я сделал несколько предварительных сравнений относительно их порогов повреждения. Примерно два месяца я полагался на эту таблицу, помогая формировать вооружение в игре.

Режиссер Fallout: New Vegas рассказывает, что игровой баланс «в основном основан на вибрации», говорит, что он использовал таблицу оружия только «возможно, пару месяцев»

Сойер упомянул, что в последний раз он просматривал документ в «марте 2010 года», то есть «до выхода игры в октябре 2010 года». Это значит, что опытный разработчик работал под давлением более полугода.

С точки зрения геймера, что действительно важно, так это ощутимое влияние на игровой процесс. Поэтому вместо разработки конкретных тестовых уровней я предпочитаю экспериментировать в реальной игровой среде. Например, я тщательно исследовал окрестности Убежища 3, а затем отправлялся в само Убежище 3, чтобы оценить эффективность оружия против врагов, присутствующих в этом месте.

«Для меня это действительно важно — увидеть, как эти вещи ощущаются на практике».

Идея, лежащая в основе не идеально сбалансированного пистолета BFG в Doom (2016), не была недавним открытием. Еще в начале года Хьюго Мартин, креативный директор игры, признал это в интервью. По сути, он заявил, что BFG — важное оружие во франшизе, символизирующее силу и разрушение, но оно не соответствует идеальному балансу игровой механики.

В случае с Helldivers 2 одиночные миссии после обновления стали более сложными из-за увеличения количества патрулей. Хотя Arrowhead Games объясняет, что раньше игроки сталкивались только с шестой частью вражеских сил, с которыми столкнулась команда из четырех человек, это могло быть не заметно заранее из-за других элементов в игре.

По словам Сойера, получение обратной связи от игроков имеет решающее значение, но это не означает автоматического внедрения каждого предложения.

Хотя Сойер в конечном итоге отказался от электронной таблицы, он считает ее важным компонентом процесса, объясняя: «В первую очередь речь идет о попытке создать электронную таблицу, организации данных и экспериментировании с различными возможностями, чтобы определить, что лучше всего подходит для меня».

Как геймер, я могу сказать вам, что играя в Fallout: New Vegas в одиночном режиме в режиме RPG, последствия моего выбора не так критичны, поскольку это мой опыт. Баланс игры для меня не является главным приоритетом, пока все работает на минимальном уровне. Если я избежу каких-либо непреднамеренных комбинаций, я, скорее всего, останусь доволен, потому что, как говорится, незнание — это счастье.

В многопользовательских играх ощущение оружия по-прежнему имеет большое значение, однако оно часто отходит на второй план, чтобы обеспечить честный игровой процесс для всех. Однако определение идеального баланса может оказаться сложной задачей, как и тогда, когда настройка оружия в Destiny 2 в 2022 году вызвала споры из-за ослаблений, связанных с рейдами — проблема, которая, как и сама балансировка игры, является субъективной и подвержена резкой реакции сообщества. Как выразился Сойер, «все дело в атмосфере».

Смотрите также

2024-05-03 15:05