Размышляя об этом сейчас, я признаю, что создание продолжения оригинальной Hellblade никогда не было простой задачей. Характер Сенуа, направленный на самопознание и принятие, достиг своего апогея в первой игре, оставляя многие элементы истории открытыми для интерпретации как потенциальных галлюцинаций. Этот ограниченный фундамент мешал Hellblade 2: Senua’s Saga развивать более широкое повествование.
Как преданный поклонник исторических повествований, меня всегда интриговали рассказы о храбрых женщинах, бросающих вызов невзгодам. Пытаясь положить конец опустошительным набегам викингов на мою любимую родину, я принял смелое решение проникнуть в их крепость, позволив себя захватить. С горящей в моем сердце местью и видением предводителя этих мародеров я отправился в опасное путешествие в Исландию. Однако по прибытии дело приняло неожиданный оборот – эта земля оказалась не такой простой, как казалось. Оно было проклято, окутано страхом из-за присутствия великанов-людоедов. Более того, причины их работорговли были гораздо более сложными, чем я предполагал изначально.
Теперь, когда Исландия стала ее тюрьмой, Сенуа с непоколебимой решимостью отправляется на поиски победы над гигантами после своих триумфальных встреч с божествами и мифическими существами в предыдущей части. Для достижения этой цели она заручается поддержкой коренного населения и необычных союзников. Игроки могут ожидать около восьми часов кинематографических сцен, ограниченного количества интерактивных элементов, умеренных задач по решению головоломок и сражений на мечах.
Как страстный фанат, я не могу не восхищаться этим потрясающе красивым виртуальным миром. Каждый пейзаж тщательно запечатлен из реального мира с помощью фотограмметрии, благодаря чему пустынные, но очаровательные пейзажи Исландии кажутся такими же чуждыми и завораживающими, как любая далекая планета или воображаемая земля. Захват движения оживляет как тонкие выражения лиц людей, так и жуткие движения гигантов, что лишает меня дара речи.
Я ловлю себя на размышлениях о природе этого мира, в который мы погрузились. Зловещая и жуткая атмосфера Hellblade резко контрастирует с тем, что я ожидал.
Игры разума
Я, как заядлый фанат, перефразировал бы это так: Понятно, что Сенуа продолжает слышать голоса, но теперь кажется, что ее реальность наполнена настоящими созданиями ужаса и сверхъестественного.
В серии игр мы воспринимаем мир через искаженную точку зрения Сенуа, который борется с тяжелым психозом. Ее внутренний монолог наполнен настойчивыми голосами, а восприятие реальности искажено. Первая часть представляла собой исследование разума Сенуа, включающее не только галлюцинации, но и символические представления ее психического состояния. Когда она сражалась с ужасающими воинами-нежитью, они, вероятно, были просто людьми-викингами, на которых смотрела ее устрашающая линза. Неизбежная магическая болезнь, угрожавшая ее жизни, символизировала ее глубоко укоренившиеся страхи и смущение по поводу своего психического заболевания. Кульминационную встречу со скандинавской богиней Хелой можно интерпретировать как внутреннюю борьбу Сенуа за то, чтобы смириться со своим горем и прошлыми травмами.
Хотя Сенуа продолжает испытывать слуховые галлюцинации, теперь ее окружение, похоже, населено настоящими существами ужаса и колдовства, о чем свидетельствуют другие члены сообщества. Метафоры сохраняются, но в этих явлениях есть и осязаемая реальность. В Исландии обитают призраки-нежить-викинги, которых некоторые местные жители называют монстрами, называя их драуграми. Сообщается, что драугры — каннибалы и практикующие темную магию, что не оставляет сомнений в их зловещей природе.
Как геймер, размышляющий над загадочным путешествием Сенуа, я задаюсь вопросом о границах между реальностью и мифом. Если эти истории действительно правдивы, почему мы должны считать переживания Сенуа простыми галлюцинациями, а не подлинной магией или подлинными голосами духов? Граница, отделяющая реальность от сюрреализма, становится размытой, когда в обоих мирах могут происходить невозможные подвиги.
В начальной игре ее персонаж был глубоко вовлечен, но в этом повествовании она оказывается на второстепенной миссии в незнакомой среде, где у нее нет личной связи.
В сиквеле Сенуа испытывает поразительный отрыв от истории, как будто она вторгается в чужие поиски в незнакомом ей мире. Хотя первая игра глубоко резонировала с ее персонажем, теперь она кажется неуместной фигурой. Завершив путь самопознания, ей предстоит отправиться в важное путешествие. Часто она стремится вперед не из-за искренней мотивации, а скорее из-за укоренившейся привычки.
Как фанат игры, я должен признать, что игра Мелины Юргенс в роли Сенуа продолжает вызывать у меня трепет своей энергией и неожиданными моментами. Передовая технология захвата движения только усиливает ее и без того впечатляющий образ. Однако я не могу не заметить, что другие персонажи игры теперь кажутся более тонкими и натуралистичными по сравнению с ними. Повышенная подача Сенуа, которая всегда была определяющей чертой ее характера, теперь кажется неуместной, из-за чего мне сложнее полностью погрузиться в игровой мир. Дело не в том, что один подход лучше другого, но их стили плохо сочетаются друг с другом, создавая неприятное ощущение, что Сенуа не совсем принадлежит этой новой среде.
Как поклонник этой истории, я бы перефразировал ее так: идея о том, что Сенуа является чужаком в чужой стране и намеренно игнорирует местных жителей, могла бы добавить повествованию интригующий слой. Однако, похоже, история развивается не в этом направлении. Вместо этого он фокусируется на том, чтобы Сенуа стала героем для местных жителей, что создает для нее новые проблемы и бремя. Эта роль не соответствует тихому, беспокойному и эксцентричному поведению Сенуа. Она часто игнорирует вопросы окружающих или не может сообщить о своих решениях и действиях. Ее выдающиеся подвиги внушают трепет, страх и уважение, но руководство местными жителями кажется ей чуждым, как и внезапный сдвиг их настороженности в сторону преданности.
Скандинавская игра
В игровом процессе вы участвуете исключительно в боевых столкновениях один на один и успешно побеждаете каждого противника, используя только базовый набор действий: быстрый удар, мощный удар, способность защищаться с помощью парирование, ловкое уклонение и способность замедленного движения.
Окружающая Сенуа атмосфера несет в себе необычную снисходительность, как будто ее уникальность и ценность самоочевидны и общепризнаны. Это создает ощущение, подобное ощущению ребенка, загадавшего желание, которому исполнилось его сердечное желание, но в контексте God of War. Опыт еще больше ухудшается из-за простой игровой механики.
Несмотря на то, что его часто хвалят за выдающиеся достижения в роли Сенуа, правда в том, что значительная часть этих достижений может быть отнесена к простым действиям, таким как движение вперед на палке или решение несложных головоломок, из-за чего такие похвалы иногда кажутся необоснованными. Например, в эпизоде, где наши персонажи заблудились в чужом лесу, меня осыпали похвалами за демонстрацию проницательных навыков навигации, однако я лишь следовал по единственному ясному пути, проложенному передо мной.
Как фанат игры, я бы описал ее так: испытания в случайных сражениях могут быть немного сложнее, но они по-прежнему сохраняют ощущение упрощенности оригинала. В этой игре вы сталкиваетесь с врагами только один на один и побеждаете их, используя базовый набор инструментов: быстрые атаки, сильные атаки, парирование, уклонения и способности замедления. В этом нет ничего сложного, кроме изучения моделей атак каждого типа врагов. Если вы допустите ошибки, игра вполне снисходительна — вы можете умереть, но вам часто будет предоставлено несколько возможностей продолжить. При настройке сложности по умолчанию «Динамический» игра фактически становится проще, чем больше ошибок вы делаете.
Я нахожу по-настоящему удивительным, как этой студии удалось совместить исключительный дизайн с передовыми технологиями, создавая визуальные эффекты, которые вызывают у меня трепет и которые немногие другие могут когда-либо мечтать повторить.
Проще говоря, механика игры не так уж проста. Вместо этого она нацелена на более кинематографический опыт, чем прошлые игры Ninja Theory, такие как Enslaved и DMC, которые требовали обширного системного мастерства. Игра, безусловно, обладает впечатляющими визуальными возможностями, поддерживающими это начинание.
Это зрелище неизменно ошеломляет и впечатляет, а моменты лишают вас дара речи. В частности, встреча с гигантами одновременно захватывает и пугает, заставляя вас чувствовать себя ничтожным перед огромной силой этих бессмертных существ. Визуальные эффекты представляют собой удивительное сочетание дизайна и технологий, создавая зрелища, с которыми могут соперничать немногие студии. Убедительное повествование могло бы сохранить зрелищность такого уровня, несмотря на ограниченную интерактивность. Однако в истории, посвященной достижению невозможного, частая необходимость просто идти и нажимать кнопку кажется неуместной.
Хотя в повествовании используется привлекательный визуальный подход, он, к сожалению, довольно часто нарушает правило «покажи, а не рассказывай». Внутренние голоса в голове Сенуа, хотя и добавляют общей атмосферы, особенно при использовании наушников, имеют тенденцию давать чрезмерное объяснение истории, для которой периоды молчания могут принести большую пользу.
Мне постоянно мешают обдумать смысл той или иной строки или интерпретировать значение выражения лица или жеста актера, поскольку диалоги имеют тенденцию доминировать и затмевать такие тонкости.
Слушая эти голоса, вам не разрешается размышлять о значении фразы или значении выражения лица или жеста. Вместо этого они доминируют в разговоре, как чрезмерно усердные пользователи YouTube во время сеанса Let’s Play. Больше всего их разочаровывает то, что они обесценивают умное и художественное повествование, постоянно объясняя даже самые элементарные сюжетные моменты и предлагая разрозненные советы по преодолению тривиальных проблем.
Как страстный фанат, я заметил несоответствие между Сенуа, ее психозом и повествованием игры в этой части. В первой игре мы глубже углубились в ее предысторию и тревоги, создавая увлекательные разговоры и эмоциональные связи. Однако здесь, где нет новых личных историй, которые нужно исследовать, или тревог, с которыми нужно справиться, их взаимодействие кажется пустым. Сенуа часто их полностью игнорирует, оставляя нам длительные периоды молчания. Я бы предпочел больше узнать о развитии персонажа Юргена, чем повторяющиеся диалоги: «Она должна вернуться! Она умрет!» против «Нет, она не может! Она должна продолжать!» который со временем становится монотонным.
Проблема глубже, чем просто голоса. Исландские персонажи раскрывают нам далеко идущие последствия действий гигантов, раскрывая больше, чем то, что видно на экране. Кроме того, потусторонние спутники Сенуа делятся с ней историями и уязвимостями ее самых сильных противников во время ее путешествий, устраняя любую необходимость разгадывать подсказки или обдумывать возможности — необычное обстоятельство в сериале, известном своими загадочными и сказочными элементами.
Тупое лезвие
Иногда это может сбивать с толку, как будто важные части повествования, особенно те, которые связаны с развитием второстепенных персонажей, кажутся опущенными.
Больше всего меня интригуют более глубокие значения и символика игры, но они кажутся разрозненными и не вызывают глубоких размышлений. Сюжетная линия затрагивает такие темы, как лидерство, власть, семья, предательство, искупление, милосердие и трансформация личности. Однако эти нити не всегда кажутся связанными с путешествием Сенуа, из-за чего некоторые кажутся незначительными, а другие неразрешенными. Более того, резкие скачки во времени нарушают ход повествования, делая его фрагментарным, а не непрерывным. К сожалению, сюжетные линии некоторых второстепенных персонажей кажутся неполными или поспешными, а некоторые даже вообще остались неисследованными.
В рекламе Hellblade 2, как и в случае с его предшественником, большое внимание уделяется точному изображению психоза в повествовании. Хотя у меня нет личного опыта, чтобы оценить ее подлинность, я могу поделиться своей точкой зрения, что психоз Сенуа не вносит существенного вклада в историю, рассказываемую в этой игре. Вместо этого он выглядит скорее как компонент темной фэнтезийной басни с образными визуальными эффектами, которые передают, но не углубляются в концепцию искаженного восприятия реальности.
Вполне вероятно, что первая игра Hellblade не требовала продолжения такого грандиозного масштаба. Учитывая статус Hellblade 2 как флагманской игры такого крупного издателя, как Microsoft, ее нишевый характер всегда был под вопросом. Огромное давление, направленное на расширение, воплощение величия и удовлетворение потребностей основной аудитории, возможно, оказалось слишком тяжелым бременем для Сенуа. Независимо от причин, сиквел терпит неудачу из-за его визуального зрелища и тщательного захвата движений, которые не могут зажечь интерес или добавить значимости этому предполагаемому приключению.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Square Enix объявляет, что понесла убытки в размере 140 миллионов долларов из-за «отказа от контента», хотя неизвестно, что именно было потеряно и где.
- Игру-головоломку Machinika: Museum можно бесплатно сохранить в Steam
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Все эксперты, способности и навыки «Звездных войн вне закона»
- Все классы Space Marine 2 и как они работают
- Предварительная регистрация Zenless Zone Zero начинается с бесплатных предложений
2024-05-21 11:07