Sekiro оказал такое влияние, что даже в следующих крупных ролевых играх BioWare и Obsidian добавляются показатели парирования и ошеломления.

Sekiro оказал такое влияние, что даже в следующих крупных ролевых играх BioWare и Obsidian добавляются показатели парирования и ошеломления.

Как опытный геймер с десятилетиями боевых действий за плечами, я могу с уверенностью сказать, что игровая индустрия переживает своего рода ренессанс: старые и новые студии черпают вдохновение из лучших в своем деле — и не более чем Sekiro: Shadows от FromSoftware. Умереть дважды. Недавние презентации Veilguard и Avowed вызвали у меня головокружение от предвкушения.


Неясно, получим ли мы еще одну игру Sekiro, но симулятор ниндзя 2019 года, созданный FromSoftware, продолжает влиять на многих. Такие игры, как Wo Long и Lies of P, уже использовали свои отличительные приемы, а Resident Evil 4 Remake успешно включила систему парирования, аналогичную системе Sekiro. Теперь кажется, что ветераны ролевых игр BioWare и Obsidian добавляют элементы Sekiro в свои предстоящие проекты, открывая новые захватывающие возможности для игрового процесса.

Подводя итог, можно сказать, что Sekiro существенно отличается от Dark Souls в двух ключевых аспектах: во-первых, в нем приоритет отдается парированию, а не уклонению, что придает битвам приятное и ритмичное ощущение (и оно менее требовательно, чем парирование в Dark Souls). Во-вторых, он использует счетчик ошеломления, который отражает здоровье как игрока, так и врага. Эта функция поощряет агрессию и умение точно рассчитывать время, поскольку успешное шатание может истощить одну из полосок здоровья вашего противника.

Для начала мы увидели 11-минутную боевую демонстрацию Veilguard на Gamescom, которая дала нам больше информации о ее системе парирования, которая изначально была показана в трейлере игрового процесса. На практике оказывается, что успешное парирование не только делает врагов уязвимыми для «тяжелых контратак», но и усиливает атаки персонажа за счет мощного увеличения урона от огня после каждого успешного парирования, как демонстрирует воин на видео, выбравший это улучшение для ее сборка.

Конечный результат может зависеть от личных предпочтений, но сочетание одного из моих любимых элементов экшен-игры с проверенным умением BioWare в настройке персонажей заставляет меня еще больше думать о Veilguard. Как намекает превью WccfTech, бойцы могут найти более узкое окно парирования, владея щитом, но преимуществом является способность отражать атаки. С другой стороны, разбойники получат более широкое окно парирования без необходимости использования щита.

В демоверсии Gamescom Avowed, похоже, не включает взрывы по времени, но в ней, как и в другой игре, используется механика, называемая ошеломлением. Атакуя, вы накапливаете счетчик, который ослабляет врагов, делая их более уязвимыми к урону. Это чем-то похоже на то, как Armored Core 6 реализует ту же механику. Кроме того, Veilguard позволяет вам выполнять удары по ослабленным врагам, что очень похоже на кинематографические финишеры в Dragon Age: Origins.

Прежде всего, меня очень воодушевляет то, что BioWare и Obsidian наполняют свои ролевые игры уникальным колоритом одной из лучших экшен-игр, доступных сегодня. В какой-то момент истории ARPG этих студий были медленными и громоздкими — неуклюжими детищами вроде Jade Empire или Alpha Protocol, созданными людьми, привыкшими к стратегическому, пошаговому игровому процессу или игровому процессу в реальном времени с паузой.

Как преданный фанат, я тоскую по золотым временам, когда BioWare и Obsidian были синонимами тактических ролевых игр. Однако, похоже, обе студии отклонились от этого пути, и даже динамичная Larian Studios пока не вдохновила их последовать этому примеру. Учитывая их нынешнюю траекторию, я надеюсь, что они продолжат преуспевать в создании исключительных ролевых игр. Чтобы добиться этого, им следует черпать вдохновение из самых выдающихся экшн-игр, доступных сегодня.

Вместо того, чтобы разбавлять экшн-игры плохими элементами RPG, как это обычно делают некоторые разработчики, такие как Ubisoft и сторонние студии Sony, с их чрезмерным + 15% урона от яда при использовании возможностей полета, я считаю, что, подойдя к делу с противоположной точки зрения, Студии, ориентированные на RPG и включающие элементы экшена, дадут положительные результаты и будут упорно добиваться этого.

Смотрите также

2024-08-25 00:02