«Секиро стал большим поворотным моментом»: после слов Хидэтаки Миядзаки «Элден Ринг»: «Есть еще один уровень, до которого мы можем его провернуть»

«Секиро стал большим поворотным моментом»: после слов Хидэтаки Миядзаки «Элден Ринг»: «Есть еще один уровень, до которого мы можем его провернуть»

Как опытный геймер, глубоко понимающий тонкости серии Souls, я не могу не волноваться по поводу эволюции боевой механики в этих играх, примером которой является Sekiro: Shadows Die Twice. Ритмичный и плавный стиль боя в этой игре является чем-то поистине уникальным и устанавливает новый стандарт того, чего мы можем ожидать от будущих частей франшизы Souls.


Если у вас был опыт игры в Sekiro: Shadows Die Twice, вы, вероятно, помните захватывающий бой с его ритмичным и плавным течением. Оснащенный самурайским мечом и протезом руки, акцент смещается на точное время и маневрирование вокруг противников, в отличие от других игр про души. Однако этот отличительный стиль игрового процесса не уникален; Будущие версии игр о душах, таких как Elden Ring, несут аналогичный генетический материал. По словам президента студии Хидетаки Миядзаки, на эволюцию соул-игр будут влиять усовершенствования Секиро.

Как геймер, я заметил в интригующем интервью Game Informer, что Миядзаки обсуждал эволюцию наступательных и защитных стратегий в боях. Он упомянул, как эта динамика превратилась в нечто более плавное и интерактивное, что было отличительной особенностью Sekiro: Shadows Die Twice, и об этом он думал с момента разработки Bloodborne.

Открытие системы измерения позы в Sekiro: Shadows Die Twice изменило для меня правила игры с точки зрения боя. Каждый раз, когда я блокировал атаку врага, этот счетчик заполнялся. Поначалу я пытался уклоняться от атак и замедлять сражения, отступая назад, но эта стратегия оказалась неэффективной против безжалостных врагов в Секиро. В конце концов я понял, что ключом к прогрессу является участие в ритмичном течении боя и активное участие, а не пассивное ожидание возможности.

Миядзаки считает, что в Sekiro: Shadows Die Twice философская глубина наиболее очевидна для меня. Хотя я замечаю схожие элементы в Elden Ring, с его улучшенным ритмом парирования и атаки, моя склонность ждать открытия противника вместо того, чтобы создавать свои собственные, может быть следствием использования заклинаний и призывов в качестве опоры.

С моей точки зрения, как преданного фаната, хотя сражения в Elden Ring могут и не в точности повторять битвы в Sekiro, это не означает, что FromSoft полностью отказалась от этой концепции. Вместо этого, по словам Миядзаки, все еще есть возможности для доработки и улучшения: «Есть еще одна передача, на которую мы можем переключиться и еще лучше настроить эту механику. Секиро был поворотным моментом, но мы все еще можем продвинуться дальше».

В недавнем интервью Миядзаки рассказал о своем постоянном стремлении создать идеальную фэнтезийную ролевую игру, упомянув Elden Ring как шаг в правильном направлении, но еще не достигший своего идеала. Он хранил молчание о будущих проектах, чтобы не раскрывать какие-либо спойлеры, подразумевая, что мы можем увидеть новую игру FromSoft, которая будет включать в себя больше элементов боевого стиля Sekiro.

Смотрите также

2024-06-20 01:31