Смерть ниоткуда 2 закрепляет наследие Хидео Кодзимы как дизайнера компьютерных игр, все еще находящегося в мире консолей

Приближаясь к отметке в 25 часов игры Death Stranding 2, известный японский кинорежиссер попросил меня доставить пиццу своему изолированному соседу, стримеру аниме, которая отделилась от общества после того, как стала свидетелем неправильного использования оружия для злых целей. Согласно обширной энциклопедии игры, она продолжает находить утешение лишь в одном – наслаждении горячей свежеиспеченной пиццы.

Во второй части Death Stranding вас ждёт богатый ткацкий пейзаж из сложных и приятных механик, напоминающих прорывные погружающие симуляции вроде Deus Ex. Смерть Stranding 2 демонстрирует тщательно разработанные системы, аналогичные тем, что встречаются в новаторских играх-погружениях, таких как Deus Ex, создавая глубокое и захватывающее впечатление.

До сих пор я осторожно перемещался по коварным ландшафтам, чтобы гарантировать сохранность хрупких товаров. Память о случайном повреждении записей от последнего выжившего постапокалиптического музыканта Австралии до сих пор жива во мне, хотя к счастью, только 30% из них были испорчены. Эта доставка в Death Stranding 2 представляет собой уникальную задачу: нужно сохранить пиццу ровной и горячей при транспортировке, что требует быстрой работы. Время не единственное препятствие; попадание под дождь или пересечение глубоких рек может быстро сделать пиццу холодной.

К счастью, мне удалось добраться до уединенного местоположения Пицца-шефа на вездеходе, идеально подходящем для безопасной перевозки товаров. Навигация по густым лесистым склонам вокруг укрытия Данных ученых виртуальных персон была сложной задачей, но я прибыл вовремя. Если бы я использовал быстрый и маневренный трицикл из большинства эпизодов Death Stranding 2, мне потребовалась бы другая стратегия – возможно, пришлось бы отказаться от велосипеда и создать парящий грузовой модуль, который плавает над землей и сохраняет горизонтальное положение до тех пор, пока не произойдет случайное падение со скалы.

Удивительно, но даже казалось бы легкомысленный квест в игре Death Stranding 2 тонко побуждает меня заметить многообразие доступных опций и ресурсов для преодоления различных местностей.

По мере прохождения игры я обнаруживаю себя пересекающим огромные территории для доставки грузов, избегая как угрожающих мехов, так и неуловимых призраков. На этом этапе игра не просто намекает на важность учета погодных условий, типов пуль, выбора перчаток и обуви — все эти факторы становятся критически важными. Удовольствие заключается в разнообразии интересных решений для преодоления каждого препятствия.

Назад на пляж

Я рад сообщить, что Death Stranding 2 ощущается как Metal Gear в полной мере.

На этой неделе выходит ‘Death Stranding 2’, однако она доступна исключительно для PlayStation 5. Подобно своему предшественнику, версия для ПК скорее всего появится в будущем. За последние две недели я занимался доставкой товаров через Мексику и Австралию, а также стал свидетелем некоторых действительно глубокомысленных сцен, созданных Кодзимой. Из-за ограничений времени мне не удалось изучить множество инновационных видов оружия и гаджетов игры, но могу сказать, что это консольная игра с потенциалом для ПК, наполненная сложными системами, напоминающими иммерсивные симуляторы вроде Deus Ex.

Как объяснил Хидео Кодзима в недавнем интервью для Wired, первоначально игра была сосредоточена вокруг доставок — беспрецедентной концепции. Теперь, когда основная аудитория привыкла к этой идее, он стремится предложить игрокам больше свободы выбора, удовлетворяя как любителей боя, так и остальных.

При встрече с врагами на карте у игрока есть три варианта: он может выбрать более длинный путь объезда, быстро проехать через лагерь на транспорте или мотоцикле либо вступить в бой. Я сделал так, чтобы выбор был полностью за игроком. Если игрок выбирает сражение, мы модифицировали дизайн оружия для удобства использования. Это вызывало опасения при разработке механики, поскольку многие из моих коллег по Metal Gear все еще работают над проектом вместе со мной, и постоянно возникал вопрос: не слишком ли это похоже на нашу предыдущую игру? Однако сделано это было непреднамеренно.

Мне радостно поделиться тем, что Death Stranding 2 выглядит невероятно похожим на Metal Gear, но умудряется избежать чрезмерного сходства с ним, несмотря на то, что команда Кодзимы вдохновилась открытыми механиками скрытности, которые они разработали десять лет назад в Metal Gear Solid 5.

В первом впечатлении от Death Stranding меня поразило то, что акцент игры на детальные дальние доставки намекал на новую фазу карьеры Хидэо Кодзимы, где он, казалось бы, ставил приоритет в развитии креативности игроков над традиционной структурой повествования.

Теперь я думаю, это было не совсем правильно.

Сидя здесь, как истинный геймер, две творческие силы постоянно сражаются внутри меня, словно волки в замороженной тундре. Один волк стремится создавать сложные сюжеты, пронизанные глубокими философскими метафорами, и через видеоигры выражать глубокие истины о жизни. Второй же волк наслаждается адреналином от добавления уникальных и неожиданных элементов в мои произведения — например, когда еда портится со временем или пустые обоймы используются как импровизированное оружие. Вот, скажем, если мой главный герой Сэм Портер Бриджс будет потреблять энергетические напитки для увеличения выносливости, то почему бы не позволить ему позаботиться о своих базовых нуждах? В конце концов, именно такие детали делают игру по-настоящему захватывающей.

В игре «Death Stranding 2» две волчицы гармонично кормятся и воют, издавая звук, напоминающий о времени двадцатилетней давности.

берега на берегах

В 2015 году я оказался полностью захвачен, когда Metal Gear Solid 5 получил звание ‘Игра года’ от PC Gamer. Причина? Захватывающая свобода и креативность в стелс-экшене, которая позволила создавать собственные сюжеты через переплетенные системы в двух просторных открытых мирах. Несмотря на несколько недоразвитую сюжетную линию, уникальный геймплейный опыт оказал на меня огромное влияние.

B 2020 году Death Stranding едва завоевала нашу награду ‘Игра года’. Однако позвольте мне сказать вам: путешествие по восстановлению фрагментированного и разрозненного общества, пересекая Америку от одного конца до другого, было поистине мощным и исцеляющим опытом. Даже с замысловатым научно-фантастическим повествованием Кодзимы, этот глубокий геймплейный опыт выделялся среди всего остального.

Проще говоря, Death Stranding 2 часто оказывается странным, а не глубоким, хотя очень немногие игры стремятся достичь обеих этих характеристик одновременно, и еще меньше удается это сделать эффективно.

В Death Stranding 2 я оказываюсь погруженным в окружение, где разработчики решили сократить экспозицию и сосредоточиться на игровом процессе и стратегическом планировании с самого начала. Есть продолжительные отрезки времени, доходящие почти до трех часов подряд, без встреч со сценами, что довольно необычно для данного жанра. Однако кульминация принимает драматический оборот, сильно опираясь на разгадки всех загадок, представленных в течение первых 35 часов игры. Я углублюсь в эти захватывающие события позже на этой неделе, не раскрывая спойлеров.

В один из тех моментов, что я запомню на долгие годы, мой мотоцикл мчался прямо навстречу колоссальной песчаной буре, напоминающей ‘Безумный Макс: Дорога ярости’. Ориентируясь в этой бури, я полагался на мерцающие отражения от своего сканера местности, когда вспышки молний сверкали вокруг меня с обеих сторон.

После нескольких часов я обнаружил себя в схватке со снежной бурей на вершине горы. Маска с кислородом отнимала энергию у моего экзоскелета, предотвращая обморок из-за разреженного воздуха. Я использовал примитивное оборудование (лестницы и веревки), которого не применял со времени своих первых доставок. В критический момент новоиспеченные перчатки для альпинизма были единственным способом двигаться вперед и преодолеть самую крутую часть горы.

По мере того как битвы становились все более неизбежными к концу Death Stranding 2, я столкнулся с трудностями во время изнурительной доставки, что привело меня в гущу БТОВ — призрачных сущностей, оставляющих под ногами или колесами маслянистые ямы при отсутствии предосторожностей. После перезапуска и переоценки стратегии я обнаружил восхитительную полезность самого инновационного оборудования DS2: парящего гроба-доски для серфинга. Мой внедорожник медленно полз по болоту из БТОВ, став легкой мишенью, но этот гроб-доска легко скользил над грязью, уклоняясь от обнаружения значительно эффективнее наземного передвижения. Я спустился с горного склона и через зону БТОВ на такой скорости, что едва их заметил.

В первой игре вы постепенно приобретаете множество оружия и инструментов, предназначенных для различных целей. Однако в Death Stranding 2 разнообразие арсенала значительно расширяется, позволяя нейтрализовать человеческие, механические угрозы и BT-противников. Это не только облегчает перемещение по местности, но и повышает мой энтузиазм при подходе к вражеским постам, вооружённым множеством видов оружия, готовыми мгновенно перейти от скрытных действий к открытому бою.

В нормальном режиме враги кажутся слишком быстро падавшими для действительно сложной победы, однако это обеспечивает приемлемый баланс с учетом того, что игра прежде всего является симулятором доставки с второстепенными элементами стрельбы. Тщательное внимание к деталям в этой симуляции, например, наклон поверхности, из-за которого Сэм может поскользнуться, захватывающе отражается в вооружении: винтовки с полуавтоматическим и однозарядным режимами, оглушительный звук дроби дробовика и электризующий эффект боевых перчаток на силе ударов.

Ритм дня и ночи влияет на различные аспекты, такие как регулирование температуры (например, невозможно доставить горячую пиццу ночью без использования транспортного средства), энергопотребление автомобилей (выключение фар ночью помогает экономить заряд батареи) и даже шансы незаметно проникнуть через базу выживальщиков (темное время суток предоставляет возможности для скрытности).

В одном из самых гармоничных изображений волков, сотрудничающих друг с другом Коджимой, новый персонаж Доллман — созданный по образу одного из героев фильма Коджимы – выполняет двойную роль: как источник информации и инструмент разведывательной операции. Когда он молчит, его можно открепить от пояса Сэма и выбросить в воздух для сканирования вражеских баз и определения врагов, после чего вернуть обратно за веревку.

Коджима и его команда снова подошли к открытому миру как платформе для множества форм художественного выражения: мобильность, тактика, одиночество, юмор. Хотя стиль повествования в работах Коджимы существенно не изменился с момента Metal Gear Solid 4 в 2008 году, Death Stranding 2 предоставляет игрокам множество возможностей для создания своих собственных историй.

Большая часть расширения его как сиквела основана на подходе immersive-sim’а, который наполняет мир многочисленными возможностями для взаимодействия, и предполагает, что игрокам понравится находить эти скрытые сокровища.

Проще говоря, Death Stranding 2 сочетает в себе абсурдность и глубину подхода, что делает её редкой среди игр. Я играл преимущественно без подключенных серверов, поэтому не испытал полностью все аспекты многопользовательской игры. Однако эта нехватка сделала моё путешествие грузчика более одиноким и напряжённым, усиливая влияние мягкой, иногда меланхоличной музыки, которая прерывала игровой процесс. К сожалению, возникла проблема с отсутствием некоторых музыкальных фрагментов в нужные моменты, что вызвало разочарование.

Этот сиквел определённо придерживается подхода ‘больше значит лучше’, добавляя такие элементы, как бои, лазание, вождение, диалоги и даже новые виды съедобных насекомых. Однако в какой-то момент добавление слишком многих компонентов может ослабить основную суть или не придать свежести старым вкусам. Тем не менее, ничто не сравнится с Death Stranding 2, за исключением её предшественницы, Death Stranding. На этот раз она серьёзно увеличивает масштаб, что делает её ещё более приятной для восприятия.

Смотрите также

2025-06-23 15:03