Соло-разработчик Animal Well случайно рассказывает, что прорывная метроидвания оставила на полу монтажной «как минимум в два раза больше комнат, чем в игре».

Соло-разработчик Animal Well случайно рассказывает, что прорывная метроидвания оставила на полу монтажной «как минимум в два раза больше комнат, чем в игре».

Как опытный геймер, глубоко ценящий инди-игры и страстно любящий их создание, я не могу не восхищаться Билли Бассо и созданием Animal Well. История успеха игры является свидетельством силы творчества, решимости и правильного партнерства.


Я не могу не выразить свое восхищение Animal Crossing: New Horizons. Эта игра покорила мир и находится на пути к пополнению уважаемых рядов Hollow Knight в качестве любимой игры в метроидвании. Bigmode, издательская компания, основанная известным YouTube-блогером Данки, сыграла значительную роль в воплощении этого шедевра в жизнь, стремясь поделиться со всеми нами исключительными играми.

В тот период было много скептицизма и сомнений, но, как ни удивительно, он действительно выпустил достойную игру, а не плохую.

Триумф игры Animal Well во многом можно приписать Билли Бассо, блестящему разработчику из Animal Well, который в одиночку воплотил проект в жизнь. Что делает достижение Билли еще более примечательным, так это его признание в интервью журналу Edge, что в процессе проектирования некоторые комнаты не попали в готовую игру.

По моему опыту гейм-дизайнера, создание игры «Метроидвания» сложнее, чем разработка линейного платформера. Добавление новых комнат на карту — это только начало; затем следует сложный процесс многократного тестирования и итерации. Я могу представить новый предмет, который будет иметь серьезные последствия для всего игрового мира, требуя от меня еще раз посетить каждую его область и убедиться, что он органично вписывается в дизайн игры.

Создание таких игровых комнат — это глубоко повторяющийся опыт, — делится со мной Бассо, — как будто мы сидим вместе в уютном игровом кабинете. Он добавляет небрежно, почти хвастливо (как опытный автор, демонстрирующий кучу выброшенных рукописей), что он «спроектировал как минимум вдвое больше комнат, которые не попали в финальную версию игры». Основная карта примерно 16 на 16, или всего 256 квадратов. Итак, по моим оценкам, за время разработки игры я спроектировал более 500 комнат, некоторые из которых в конечном итоге были вырезаны или радикально изменены.

Весьма примечательно, что Бассо, как опытный разработчик, определил, от каких элементов следует отказаться — не каждая концепция жизнеспособна, а иногда даже здравые идеи не вписываются в общую картину. Это означает впечатляющий уровень навыков редактирования.

Опытные команды, в том числе Larian Studios, часто понимают, когда следует отказаться от механизма, который не приносит эффективного вклада в их проект. Например, они отказались от механики, требующей от игроков пробиться из мира фуги после каждой гибели, из-за ее отсутствия успеха. Если оно не соответствует вашему видению, подумайте о том, чтобы сократить его, а не пытаться усовершенствовать.

Смотрите также

2024-05-17 19:05