Будучи старожилом игрового мира, я видел немало амбициозных проектов, обещающих «следующее большое достижение». Проект Брендана Грина «Артемида» с его разговорами о метавселенных и процедурно генерируемых мирах размером с Землю звучит как заманчивая перспектива. Но, мой дорогой друг, позволь мне направить сюда моего внутреннего скрягу.
Я не могу не испытывать чувства дежавю, когда слышу о проекте «Артемида». Мне кажется, что мы уже шли по этому пути раньше с Second Life, Minecraft и даже No Man’s Sky. Концепция, без сомнения, интригует, но идея процедурно-генерируемой игры на выживание не дает мне нового определения жанра.
Не поймите меня неправильно, я за инновации и расширение границ, но я не могу избавиться от ощущения, что мы уже были здесь раньше. Я имею в виду, что если бы я хотел исследовать огромный цифровой мир с небольшим разрешением, я мог бы просто открыть браузер и посетить Википедию!
Но давайте не будем слишком суровы к г-ну Грину и его команде. Кажется, они увлечены своим проектом, и я желаю им всего наилучшего. Кто знает? Возможно, им удастся произвести фурор там, где другие потерпели неудачу.
Что касается моей последней мысли, позвольте мне оставить вас так: я надеюсь, что проект «Артемида» не станет еще одним случаем «слишком много поваров на кухне», потому что это было бы верным путем к катастрофе!
В течение некоторого времени Брендан Грин, создатель PUBG, усердно работал над своим будущим проектом в своей личной студии PlayerUnknown Productions. На данный момент получивший название «Проект Артемида», это, по сути, обширная симуляция мира, похожего на Землю, процедурно сгенерированная… уникальный вид виртуальной среды, если хотите.
Сам Грин предпочитает не называть свое творение строго игрой, хотя и признает, что оно, скорее всего, будет включать в себя элементы геймплея. Он также упомянул о планах создания режима, включающего открытые исследования выживания и аспекты симуляции жизни в огромном мире, оставив детали пока неопределенными.
В недавнем интервью IGN был введен термин «метавселенная», однако он не дал более четкого понимания. Спикер не решился обсуждать эту тему из-за ее сомнительного подтекста, но выразил намерение создать метавселенную, поскольку, по его мнению, никто в настоящее время этим не занимается. Он считает, что другие сосредоточены на создании анклавов интеллектуальной собственности (ИС), которые могут взаимодействовать друг с другом в какой-то момент в будущем, но это не истинное определение метавселенной.
Должен признать, я согласен с его точкой зрения на метавселенную — она часто выглядит как причудливая идея, используемая для продажи NFT или виртуальной недвижимости. Однако, поскольку он использует довольно неясный язык, ему следует уточнить свою интерпретацию этого термина для лучшего понимания. В свою пользу он предлагает объяснение, так что давайте посмотрим, что он имеет в виду.
Как человек, проведший бесчисленное количество часов в цифровых ландшафтах, я могу с уверенностью сказать, что Метавселенная — это будущее Интернета. Представьте себе, что вы можете создавать и исследовать свои собственные уникальные миры, связанные универсальным протоколом, таким как HTTP. Вот что меня волнует в Артемиде – это мое стремление воплотить это видение в жизнь. С каждой строкой кода, которую я пишу, я чувствую, что открываю новый уголок цифровой вселенной, чтобы другие могли его исследовать и наслаждаться. Метавселенная может революционизировать то, как мы взаимодействуем с технологиями, и мне не терпится стать ее частью.
Тем не менее, Greene & Co не бросается с головой в это предприятие; вместо этого Артемида является частью проекта из трех человек. Первоначальный проект, известный как Пролог, предназначен для испытания технологий с использованием искусственного интеллекта в более структурированной среде. По словам Грина, это похоже на игру на выживание, где каждая игра представляет собой уникальную местность.
Система семян предлагает примерно 4,2 миллиарда потенциальных вариантов карт, хотя лишь значительное их количество может оказаться интригующим. Тем не менее, развитие этой технологии увлекательно, потому что ее ежедневно формируют художники, которые постоянно экспериментируют и совершенствуют методы, используемые для создания таких объектов, как реки. Они изучают новые способы изменения масок рек, что, в свою очередь, меняет процесс создания карт. Этот интерактивный опыт обучения между художниками и нами действительно вдохновляет.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я заинтригован, но немного скептически отношусь к этому амбициозному проекту страстного разработчика. За прошедшие годы я видел бесчисленное количество игр, обещающих инновации и революционизирующих игровой мир, но терпящих неудачу или затмеваемых своими предшественниками. Однако я всегда открыт для новых впечатлений, поскольку считаю, что каждая игра может предложить что-то уникальное.
Идея процедурно-генерируемой игры на выживание мне не совсем чужда; Я играл в Second Life и Minecraft, обе игры оставили неизгладимое впечатление на игровое сообщество. Хотя я ценю стремление разработчика создать более впечатляющую с точки зрения графики версию этих игр, я не могу не чувствовать, что эта концепция, возможно, достигает точки насыщения.
Однако что действительно привлекает мое внимание, так это масштаб проекта. При правильном исполнении эта игра потенциально может предложить уровень погружения и возможность повторного прохождения, который отличает ее от предшественников. Возможность создания уникального, постоянно развивающегося мира, который заставит игроков адаптироваться и выжить, является захватывающим предложением.
При этом присутствие фурри в игре может стать для некоторых препятствием, в зависимости от личных предпочтений. Как геймер, я научился принимать разнообразие в игровых сообществах и понимать, что не все разделяют мои вкусы. В этом случае я надеюсь, что разработчик найдет баланс между удовлетворением потребностей различных игроков и сохранением целостности их видения.
В заключение, хотя я по-прежнему скептически отношусь к оригинальности концепции, я с нетерпением жду более подробной информации о масштабах и реализации этого амбициозного проекта. Если разработчик сможет выполнить свои обещания, эта игра может стать поистине новаторским опытом в жанре выживания.
Описание Project Two подразумевает, что это еще один стресс-тест, замаскированный под игру, в которой вы управляете армией: «По сути, вы будете управлять армией», по словам Ребекки Валентайн из IGN. Кажется, это превращается в стратегию в реальном времени (RTS) планетарного масштаба. Разрушение концепции метавселенной на ее составные части — огромного цифрового мира, населенного множеством людей с расплывчатыми границами, — кажется эффективным подходом к ее пониманию.
По мнению Грина, метавселенная нуждается в огромном количестве пользователей. Однако он утверждает, что установки сервер-клиент для этого недостаточно, поскольку она сможет вместить лишь несколько тысяч или в лучшем случае 10 000 пользователей. Вместо этого он предлагает подойти к проблеме под другим углом — решить симуляцию локально, как это сделано в Preface, а затем масштабировать ее для поддержки сотен тысяч, даже миллионов пользователей.
Как энтузиаст, я был в восторге, когда он объяснил концепцию Artemis, платформы, на которой люди могут создавать свои уникальные 3D-вселенные, которые он игриво называл «персонализированными 3D-веб-страницами». Вы можете не только настраивать эти миры, но также настраивать их и распространять среди других. На начальных этапах это может показаться бесплодным, но со временем потенциал того, чего мы можем достичь с помощью этого инструмента, создающего мир, становится очевидным, напоминая калейдоскоп взаимосвязанных миров.
Признаюсь, идея кажется весьма грандиозной и я надеюсь, что Грину это удастся. Однако мой взгляд на эту шумиху вокруг метавселенной несколько скептичен. На мой взгляд, это, по сути, предложение опыта, который уже распространен в играх, созданных специально для этой цели. Не существует универсальной игры, которая могла бы делать все, что вы пожелаете, поскольку игра построена на основе правил.
Кроме того, были разработаны виртуальные онлайн-среды, такие как Second Life и последующие MMORPG с их жилищными системами и эксцентричными архитекторами. Уже некоторое время существуют процедурно генерируемые мегамиры, но, несмотря на достижения в области технологий, расширяющих их до определенного размера, мое внимание начинает ослабевать. Я видел одну часть, я видел их все. Модификация и обмен играми и мирами уже широко распространены в Fortnite и Roblox.
Если вы стремитесь создать что-то столь же грандиозное, как No Man’s Sky, есть такие проекты, как Light No Fire, которые могут заставить вас задуматься, даже несмотря на то, что их разработчик совершал подобные ошибки в прошлом и (надеюсь) извлек из них уроки. Однако не только эта студия пытается заняться большими проектами; многие другие независимые студии делают то же самое. Это не новая тенденция — даже старожил Молинье построил свою карьеру на амбициозных проектах, а Star Citizen находится в разработке уже 11 лет.
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я не могу не испытывать чувства дежавю, когда дело касается Artemis и ее заявлений о процедурной генерации с использованием искусственного интеллекта. Видя, как бесчисленные амбициозные проекты терпят неудачу из-за чрезмерных обещаний и недостаточного выполнения, я действую осторожно, приближаясь к выпуску этой новой игры.
За свою карьеру я был свидетелем запуска нескольких мегапроектов, обещавших революционные достижения в игровом дизайне, но разочаровывающих игроков поверхностным опытом, который не оправдал шумихи. Уровень океана, создаваемый этими играми, часто являлся особенно вопиющим примером этой тенденции. Игроки поспешили раскритиковать повторяющуюся и неинтересную среду, заставив разработчиков изо всех сил пытаться исправить ситуацию.
Учитывая, что Артемида уже на горизонте, я не могу не опасаться, что история может повториться. Если Artemis хочет избежать пополнения рядов этих разочаровывающих мегапроектов, ей необходимо убедительно продемонстрировать, что ее процедурная генерация с использованием искусственного интеллекта действительно представляет собой шаг вперед в возможностях.
Я очень надеюсь, что «Артемида» сможет выполнить свои обещания и не попадет в ловушку завышенных обещаний и недостаточного выполнения. Мне не терпится увидеть мир, в котором разработчики игр смогут раздвинуть границы возможного в игровом дизайне, не жертвуя качеством и не разочаровывая игроков. Только тогда мы действительно сможем сказать, что история не повторилась.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2025-01-02 17:48