Недавно Time Extension провел интервью с известным разработчиком видеоигр Томохиро Нишикадо, который долгое время работал в компании Taiho и известен созданием Space Invaders. Эта аркадная игра 1978 года имеет сильные претензии на звание самой знаковой видеоигры всех времен и после выпуска быстро стала безумием и культурным явлением. Некоторые городские легенды даже утверждали, что она вызвала нехватку японских монет номиналом в 100 йен из-за своей огромной популярности. В результате Space Invaders стал самым продаваемым аркадным автоматом всех времен и непреходящим символом культуры.
Профессиональная карьера Нисикадо началась в дочерней компании Тайто, где он специализировался на создании ранних аркадных игр, сочетающих электронные и механические компоненты. Его первой задачей было разработать ‘Sky Fighter’, игру с зеркалами для проекции моделей самолетов к игроку, создавая впечатление полета. Результат оказался поразительным; игра стала невероятно популярной.
Нишикадо отметил, что первоначальный всплеск электронных видеоигр произошёл в Америке. Один из примеров — это Pong от Atari. Заинтригованный этими цифровыми играми благодаря своему опыту работы с электроникой, он принёс копию Pong на работу для изучения и экспериментов. Его целью было создать нечто уникальное, основываясь на своём понимании потенциала Pong в будущем электронной индустрии развлечений. Однако его коллеги скептически относились к коммерческому успеху таких современных электронных игр, часто отмахиваясь от них замечаниями вроде «эти вещи никогда не продадутся». После анализа Pong он разработал вместо этого футбольную игру.
Вместо того чтобы постоянно создавать клоны Понгов, Нишикадо решил сконцентрироваться на футболе из-за насыщения рынка. То, что сделало эту игру особенной, были две команды, каждая состояла из вратаря и нападающего, плюс маленькие ворота. После завершения игры в футбол он переключился на баскетбол. Этот переход запомнился ему словами: «После футбола я экспериментировал с баскетболом. Там корзины находились по обе стороны площадки, а вместо простого столба появился более человекоподобный персонаж. Позже мне сообщили, что это могло быть первым случаем использования такого похожего на человека персонажа в истории видеоигр».
За период около 4-5 лет до Space Invaders Нишикадо экспериментировал с множеством игр различных жанров: Speed Race — гоночная игра на автомобиле; FiSCO 400 — многопользовательская гоночная игра; Interceptor — шутер от первого лица о воздушных боях; и Western Gun — двухмерная стрелялка. Вместо того чтобы программировать эти игры, он собирал их из разнообразных электронных компонентов и интегральных схем.
Нисикидо утверждает, что он был тем, кто написал код для Space Invaders, который стал пионером использования кода. Он создал эту игру на языке ассемблера, специально разработанном для процессора 8080, так как этот процессор поставлялся вместе со своим собственным ассемблером. Нисикидо самостоятельно изучил его использование и затем создал игру. Увидев первую программно-созданную игру в Америке, он понял, что видеоигры станут значительной частью будущего; ему казалось, что Япония должна идти в ногу с этим.
Подход с использованием программного обеспечения оказался выгодным главным образом потому, что он позволял одному и тому же оборудованию работать одновременно с несколькими играми. Что касается создания Space Invaders, Нишикадо рассказывает, что его первоначальное вдохновение было игрой Breakout от Atari, которая поразила его своей простотой. Это имело важное значение, так как в то время видеоигры стремились к более аутентичному или реалистическому внешнему виду, однако Breakout был удивительно простым и абстрактным. Осознав это, он понял, что ключевым элементом игры является фактор удовольствия, а не графика.
Я подумал, что сделать Breakout более увлекательным можно было бы, если блоки превратятся в персонажей или даже лучше — если Breakout станет игрой на стрельбу. Самое замечательное в Breakout — это уничтожение всех блоков, и я хотел воспроизвести это волнение. Это похоже на концепцию Space Invaders, где вы очищаете экран от врагов.
Нишикадо экспериментировал с дизайном блоков, рассматривая традиционные варианты вроде танков, самолетов и солдат. Но анимация солдат показалась ему особенно забавной, однако он испытывал дискомфорт от идеи создания игры, где игроки стреляют в людей из оружия. Учитывая скорый выпуск Star Wars, который предполагал использование космической или научно-фантастической тематики, Нишикадо начал размышлять об инопланетянах вместо этого. Поскольку они не люди, показалось допустимым игрокам стрелять по ним.
Инновационный дизайнер черпал вдохновение из произведения Х.Г. Уэллса «Война миров», где изображены инопланетяне в форме осьминогов (как вы можете наблюдать крабов и кальмаров также как пришельцев в игре), и реализовал демонстрационную петлю, позволяющую игрокам увидеть игровой процесс.
В 70-х и 80-х годах Нишикадо чувствовал разочарование из-за ограничений аппаратного обеспечения в Space Invaders, которые не позволяли ему сделать инопланетян более подвижными, несмотря на то, что игра стала одной из самых успешных видеоигр всех времен. Сейчас же он гордится своим вкладом в историю видеоигр.
В неожиданном повороте событий, напоминающем о некоторых корпоративных культурах того периода, успех Нисикадо привел к тому, что его назначили развивать несколько версий Space Invaders. Однако роль в разработке игр постепенно была заменена на проектирование ‘роботов для развлекательных заведений’. Захватывающий сценарий ‘а если бы’ развернулся, когда он создал прототип новой игровой консоли; к сожалению, этот проект не получил одобрения от отдела продаж, который тогда занимался исключительно аркадными играми.
В воспоминаниях Нисикадо отдел продаж Тайто казался скорее призрачной фигурой, несомненно обладающей значительной властью в определении творческой направленности проектов компании.
По словам Нишикадо, он считает крайне важным для инноваторов и разработчиков вначале попытаться создать что-то самостоятельно, чтобы понять, доставляет ли это удовольствие или нет. Со временем процесс создания игр в TaiTo развивался, приводя к ситуации, когда создатели игр чаще вынуждены были рассматривать идеи, предложенные отделом продаж, которые полагали, что они будут прибыльными. Соответственно, мы начали разрабатывать игры на основе этих концепций.
На мой взгляд, не было бы идеально сразу погружаться в масштабный проект. Скорее всего, создателям будет полезно сначала самостоятельно разрабатывать игру и затем постепенно развивать этот проект со временем. Такой подход резонировал со мной на протяжении всей моей профессиональной карьеры.
Сначала креативность должна направлять начальные стадии любого проекта до того, как вмешается менеджмент. Если вы не экспериментируете и сначала не создадите что-то новое, то так и не узнаете, интересно ли это или нет. Начинающие разработчики игр должны погрузиться в классические старые игры. Хотя у них могут быть устаревшие графики, их уникальный шарм может научить ценным урокам и вдохновить на создание новых идей. Вместо того чтобы сосредотачиваться только на эстетике, сконцентрируйтесь на основополагающих аспектах дизайна. Что действительно делает игру привлекательной?
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Читы Bellwright и консольные команды
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Обзор Lenovo Legion Go S на Windows 11: «Мое сердце болит за этот смешанный портативный»
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
2025-07-08 19:02