Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я полностью согласен с точкой зрения Дерека Ю на сложность игры. Вопрос о том, включать или нет в игры простые в использовании режимы бога, вызвал бесчисленные споры и горячие дискуссии в игровом сообществе.
Обсуждение уровня сложности видеоигр — деликатная и горячая тема, которая может вызвать страстные дебаты среди геймеров. Упоминание о том, что какой-то конкретный босс Elden Ring является трудным в социальных сетях, может перерасти в ожесточенные споры, когда родители критикуют детей, спорят братья и сестры и вспыхивают гневные настроения – все стороны яростно обвиняют друг друга в угрозе самому существованию видеоигр.
Как ярый поклонник Дерека Ю, блестящего ума, стоящего за Spelunky, я снимаю шляпу перед его последними размышлениями. В игровом сообществе он размышлял над интригующей темой: должны ли игры предлагать легкодоступные режимы бога для игроков, сталкивающихся с трудностями? Эта заставляющая задуматься дискуссия разворачивается в Твиттере (как сообщает GamesRadar).
Ю не согласился с точкой зрения анонимных лиц на включение «режимов бога» в игровой дизайн. Он утверждал, что если дизайнер стремится бросить вызов игрокам и вытолкнуть их из зоны комфорта, предоставление пути к бегству через режимы бога противоречит самой цели игры.
Как заядлый геймер, я бы добавил, что Ю подчеркнул важность сохранения уникальных ощущений, которые дают только игры FromSoftware: отойти от досадной битвы с боссом и вернуться с новой решимостью сокрушить своего противника. Удовольствие от окончательного преодоления таких испытаний не имеет себе равных, но использование ярлыка режима бога может лишить вас этого полезного опыта.
Ю не всегда возражает против предоставления игрокам привилегий «режима бога», но признает, что не каждая игра требует такого подхода. Как говорит Ю: «Не каждая игра построена на сильном разочаровании и удовлетворении», и для некоторых людей включение режима бога может стимулировать настойчивость. Однако в случае с такими играми, как Elden Ring, Dark Souls или Spelunky, которые в значительной степени зависят от сложности и навыков игрока, разрешение игрокам манипулировать уровнями сложности может нарушить основной игровой процесс.
Другими словами, Ю, похоже, разделяет ту же точку зрения, что и Хидэтака Миядзаки из FromSoftware, который выразил обеспокоенность тем, что уменьшение сложности Elden Ring привлечет больше игроков, но потенциально подорвет саму игру. Потратив 400 часов и заработав все достижения в Spelunky, я могу согласиться с этой точкой зрения. Если бы я сдался и скорректировал настройки сложности во время моих первоначальных проблем с игрой, она не занимала бы того особого места в моем сердце, как сейчас. Суть этих игр заключается в обучении и адаптации к их тонкостям, что делает преодоление трудностей еще более полезным.
Для меня это имеет смысл: найти баланс между режимами Бога и регулируемой сложностью для сюжетного контента, сохраняя при этом жесткие правила для игр, предназначенных для выполнения определенного типа задач. Однако я считаю, что грань становится размытой при рассмотрении вопросов доступности. Я могу принять это, если игра окажется для меня слишком сложной, и я решу двигаться дальше (как это было в моем опыте со Spelunky 2), но гораздо больше разочаровывает, когда потенциальные игроки исключаются из-за инвалидности и не могут найти способы изменить задачу, чтобы разместить их в таких играх, как Elden Ring или Spelunky.
Как геймер, я должен признать, что этот вопрос, заданный в новостной статье, является довольно сложным и сложным для меня, чтобы ответить на него от имени игровой индустрии. Хотя я твердо верю в важность предоставления игрокам свободы регулировать сложность игры в соответствии со своими предпочтениями, я полностью осознаю, что мое понимание может быть не таким всеобъемлющим, как идеи, предоставленные такими легендами игр, как Дерек Ю и Хидетака Миядзаки. Их взгляды одновременно поучительны и заставляют задуматься.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
- Чужой: Объяснение посттитров Ромула – есть ли сцена после титров?
2024-07-09 18:32