Как давний поклонник вселенной Warhammer 40,000, я должен сказать, что Space Marine 2 действительно уловил суть этого мрачного и абсурдно интересного сеттинга. Бой отчетливо напоминает Warhammer, с его жестокими казнями и напряжением между товарищами, которое кипит прямо под поверхностью.
Космический десантник из Warhammer 40,000 — это не типичный суперсолдат из научной фантастики; вместо этого они возвышаются на внушительную высоту 10 футов (и почти такую же ширину) и двигаются скорее как безжалостный товарный поезд, чем как человек. Их массивный рост и телосложение напоминают промышленную морозильную камеру, а их эмоциональная глубина сравнима с эмоциональной глубиной крокодила. Они никогда не отступают и не сдаются, а вместо этого постоянно ведут непрерывную и бесплодную войну против невыразимых ужасов на протяжении вечности в своей повседневной жизни.
Передать масштаб, вес и абсурдность мрачных талисманов Games Workshop в видеоигре непросто. Об оригинальной игре Space Marine вспоминают с любовью именно потому, что в ней действительно все это понимали, но это было более десяти лет назад (и, официально, с тех пор космические десантники стали еще больше). Перед его предстоящим сиквелом стоит очень трудная задача: попытаться провернуть тот же трюк для современной аудитории – и он исходит от другой студии, Sabre Interactive, у которой довольно неровный послужной список. Приступая к моему первому практическому знакомству с Space Marine 2, я был довольно скептически настроен, но спустя четыре часа одиночной игры и кооператива я не только думаю, что разработчик добился успеха, но и думаю, что он сделал что-то еще более аутентичное для Warhammer 40,000. вселенная, чем в первой игре.
Моя первая встреча начинается с неторопливой прогулки в сопровождении двух товарищей по оживленной военной базе, и тем не менее даже обыденная прогулка создает у меня впечатление о впечатляющем персонаже Титусе, возвращающемся. Среди снующих вокруг нас прилежных солдат обычные люди служат ориентиром, подчеркивая наше высокое присутствие. Меня охватывает ощущение большого и внушительного.
Однако, выйдя на поле битвы, я был поражен ошеломляющими размерами города, с которым мы находимся в конфликте. Небоскребы пронзают небеса, а строения простираются настолько далеко, насколько могут видеть мои глаза, растягиваясь во всех направлениях. Тираниды, напоминающие стаи насекомых, огромны по численности и простираются до самого горизонта. Лидеры среди них, массивные образования из мускулов и хитина, заставляют меня чувствовать себя ничтожным.
Сочетание точного художественного дизайна с передовыми технологиями изображения полчищ врагов эффективно передает абсурдно грандиозный масштаб Warhammer 40,000. Несмотря на то, что я являюсь самым грозным и могущественным существом в комнате, я всего лишь крошечная часть этой войны, и есть бесчисленное множество других ужасающих, более могущественных существ, готовых ворваться в эту комнату в любой момент.
Бой идет по той же линии — это силовая фантазия, но опасная. Вооруженный ружьем размером примерно с вагон поезда и мечом, который одновременно является бензопилой, я прорываюсь сквозь орды меньших тиранидов, как горячий нож сквозь рассерженное масло. Но среди стаи шагают более сильные нападающие: снайперы, стреляющие шариками светящегося яда, воины со смертоносными костяными мечами, хищники-хамелеоны и гигантские карнифексы, которые затмевают даже Тита. Когда я начинаю получать удары, мне некуда отступить. Единственный путь вперед — пройти, заставляя меня становиться тем более агрессивным, чем более загнанным в угол я себя чувствую.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен признать, что, когда дело доходит до этой игры, я несколько разделяюсь. С одной стороны, есть определенные аспекты, которые вызывают у меня чувство некоторого недоумения и разочарования. Например, система парирования временами кажется непоследовательной: иногда она предлагает яркие предупреждения, которые кажутся оторванными от действия, а иногда требуют почти сверхъестественной способности обнаруживать входящие атаки среди потока врагов. Кроме того, скупость игры на боеприпасы и гранаты заставляет меня желать большей свободы, чтобы использовать свой разрушительный арсенал, не беспокоясь о том, что он закончится до следующего тайника.
Как и в первой игре, решающее значение имеют успешные казни. Когда противник оглушен, подойдите ближе, чтобы вызвать заданную последовательность смерти — часто разрывая его на части голыми руками или пронзая его собственными острыми конечностями — чтобы пополнить свой счетчик брони для защиты от входящих атак. Мне очень мило, как ваши союзники, управляемые ИИ, воздерживаются от казни врагов до самого последнего момента, давая вам возможность действовать первым. Они как будто галантным жестом говорят: «Иди за тобой», почти как вежливые убийцы со всего космоса.
Введение этой тени внутреннего конфликта помогает преодолеть темную мораль космических десантников, которую большинство адаптаций просто игнорируют.
Как преданный поклонник, я должен сказать, что, хотя ваши союзники демонстрируют замечательное спортивное мастерство во время сражений, за пределами поля битвы между ними царит кипящая напряженность. Титус, мой друг, находится под подозрением со стороны своих товарищей из-за его прошлых отношений с Хаосом в первой игре. Они подозревают, что он мог быть развращен, и по мере того, как выясняется, что в этой войне участвуют культисты зловещего бога Тзинча, их опасения усиливаются.
Когда игрок погружается в эту космическую морскую игру, резкие разговоры между ними, в которых один из подчиненных оспаривает причину нашей миссии, вызывают отклик. Интересно видеть этот намек на внутренний конфликт, который часто упускают из виду в других адаптациях, проливающий свет на сложную мораль этих космических десантников. Они не просто герои, спасающие жизни; они — силовики, поддерживающие режим, который процветает на страхе. Наблюдение за тем, как страх просачивается в их умы, добавляет повествованию глубины.
Space Marine 2 эффективно демонстрирует свое понимание Warhammer 40,000 несколькими способами. Помимо величия, он еще и погружает в зловещую атмосферу и, что немаловажно, абсурда. Крайне важно, чтобы Warhammer поддерживал равный баланс абсурдности и увлекательности. Юмористические элементы стратегически размещены, чтобы снять напряжение — например, аудиозапись, в которой архитектор моста злорадствует о своей конструкции, которая просуществовала 10 000 лет, но через мгновение вы можете ее разрушить.
Прорыв через уровни, словно три шумных самосвала, всегда вызывает у геймера смех и острые ощущения. В этом есть что-то восхитительно абсурдное, и, возможно, это все, что мне нужно.
В этой игре детали окружающей среды — не просто фон; они вносят значительный вклад в повествование и действие. Например, в одиночном режиме моя цель — не просто общение с командиром Тита за пределами мира; это опасная для жизни миссия. Обычно такая связь осуществляется с помощью наручных устройств или релейных переключателей. Однако эта игра представляет собой необычную задачу: мне нужно сразиться с группой измученных экстрасенсов и заставить их телепатически передать сообщение. Это рискованно, поскольку есть предупреждения о том, что демонические сущности и сокрушительное психическое влияние коллективного разума тиранидов делают такое общение потенциально фатальным. В игре умело используются мрачные, абсурдные элементы вселенной Warhammer, где даже простой телефонный звонок может стоить человеческой жизни, чтобы усилить напряжение и волнение сюжетной линии.
При переходе к совместной игре приятно обнаружить, что четкое повествование сохраняется. В миссиях для трех игроков каждый класс космических десантников, которым вы управляете, является отдельным персонажем, и эти миссии выполняются одновременно с основной однопользовательской историей. Пока Титус продвигается вперед к своей цели, он поддерживает связь с союзниками, которые пытаются уничтожить Тирана Улья (боевого командира тиранидов) и ослабить лидерство врага, создавая возможности для Титуса. В кооперативном режиме вы выполняете эту миссию, что делает ее еще более впечатляющей благодаря ее связи с основной сюжетной линией.
Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я должен признаться, что, хотя эта совместная игра, несомненно, интересна, она не дотягивает до более тонких сегодняшних предложений. Кажется, что ему не хватает разнообразия специальных персонажей, которое можно найти в таких играх, как Left 4 Dead, а механика командной работы кажется несколько ограниченной, за исключением того, что один персонаж атакует вперед, а другой обеспечивает прикрытие.
В этом многопользовательском режиме вы столкнетесь с еще более грозными противниками и грандиозными битвами с боссами, сохраняя при этом впечатляющую визуальную составляющую однопользовательской игры. Классы персонажей, каждый из которых более специализирован, чем универсальный Титус, предлагают более глубокое исследование фэнтези о мощных силах космического десанта. Вместо того, чтобы просто бросаться в бой с бензопилой, представьте, что вы взлетаете в воздух на своем реактивном ранце, приземляетесь на лицо инопланетянина, а затем сокрушаете его товарища громовым молотом, который заставляет вас чувствовать себя колоссальным Тором. Веселье умножается, когда вы берете на себя роль тяжелого класса, обрушивающего разрушения издалека, или твердо стоите в роли авангарда, сдерживая поток врага щитом размером с корабль.
Это ощущение веса и мощи космического десантника, а также мрачной, но веселой атмосферы Warhammer 40,000 — это то, что я боялся, что Space Marine 2 ошибется. Этот практический опыт развеял подобные страхи. Это не самый сложный экшен, в который я когда-либо играл, и я сомневаюсь, что кооператив зацепит меня так же, как Darktide, но он превращается в действительно впечатляющую реализацию сеттинга — кусочек чистого зрелища и хаотического веселья, конечно. порадовать любого поклонника Warhammer.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Чужой: Объяснение посттитров Ромула – есть ли сцена после титров?
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
2024-08-07 17:17