Остается меньше минуты на часах обратного отсчета Стэл Хантеров, когда последняя выжившая пара охотников появляется в поле зрения, катясь по вершине холма к тому же месту эвакуации, где ожидает моя команда. Даже через полмили пустынного пространства, усеянного зданиями, я могу различить, что они — это Вейвер, механический паук с цепным пулеметом, и Рэзорсайд, который выглядел бы как персонаж из Call of Duty: Warzone, если бы не его восьмиметровая высота.
Мое личное творение – парящая пурпурная человекоподобная механическая сущность по имени Пророк. Она оснащена своего рода рельсовой пушкой, наносящей огромный урон при полной зарядке. Если быть точным, хорошо направленный залп быстро расправляется с Разорсэйдом и проходит через энергетический барьер, который создает Вивер. Однако хитрый паук отступает за здание для защиты, позволяя себе исцелиться и, если сумеет продержаться достаточно долго, ожидает возвращения своего товарища.
Нервы стальные
Использование Strike Vengeance — мудрый выбор, но сейчас это невозможно, потому что я активировал способность с таким же названием. С этой силой мой персонаж прыгает в воздух, создавая темную тень над всем окружающим, пока он обстреливает ракетами цель, которую я обозначил. Здание, где прятался Weaver, разрушается, а паук получает серьезные повреждения и убегает. Это достаточно для того, чтобы другой союзник из Razorside легко докончил ослабленного паука.
В этом последнем взаимодействии во время моего опыта со Steel Hunters я ощутил вкус напряженных сражений, которые студия Wargaming UK от DPS Games стремится создать в своем бесплатном шутере с видом от третьего лица. Объединяя навыки героев с динамическими, настраиваемыми картами, стратегическая глубина боевых действий становилась все более очевидной с каждым сыгранным матчем. Тем не менее, должен признать, что концепция ‘извлечения’ (extraction) в Steel Hunters не полностью убедила меня, поскольку я никогда по-настоящему не ощущал необходимости извлекать что-то значимое.
Давайте вернемся немного назад. Новейший участник, присоединившийся к растущему портфолио бесплатных многопользовательских игр Wargaming, называется Steel Hunter. Эта компания впервые представила концепцию с помощью игры World of Tanks и позже добавила World of Warplanes и World of Warships. По словам креативного директора Сергея Титаренко, Steel Hunter изначально задумывался как четвертая игра в этой серии, по сути представляющая собой игру про мехов, или World of Mechs, если хотите.
Изначально во время мозговых штурмов на ранних этапах я представлял себе создание мехов, которые напоминали бы двуногих кур, вооруженных оружием и управляемых пилотами. Однако когда мы применили эту концепцию в деле, быстро возникла проблема: как разработчикам, так и игрокам было сложно легко идентифицировать и запоминать ее уникальные способности и с кем именно она должна была сражаться.
Вместо следования традиционному дизайну меха, DPS решил вдохновиться героями шутеров и превратил эти мехи в уникальные боевые машины с характером. Они управляются не людьми, а наделены человеческой душой, что придает им индивидуальные личности. Этот подход обеспечивает большую универсальность при сохранении четкого визуального отличия. Как объясняет Титаренко: ‘Это делает игру более привлекательной для широкой аудитории, но каждый мех имеет свою уникальную идентичность. Узнав, например, ‘медведя’ [меха], вы ожидаете от него поведения, соответствующего медведю.’ Такая стратегия также предлагает дополнительные преимущества, включая возможность рассказывать захватывающие истории о данных персонажах на протяжении всего жизненного цикла игры.
Одновременно DPS стремились к более обширному игровому стилю по сравнению с высокоскоростными многопользовательскими сражениями, характерными для их бесплатных игр, выбирая вместо этого формат шутера с экстрактором. В результате Steel Hunter напоминает механическую фазу в мультиплеере Titanfall, но представлен от третьего лица и имеет менее хаотичную динамику.
Матчи состоят из пяти пар команд, обычно организованных в формате лута (looting format), который игрокам знаком. Игроков бросают в различных местах на больших постапокалиптических территориях и предоставляют свободу искать ящики с лутом, выполнять игровые задачи и взаимодействовать с другими игроками, которых они встречают во время своего путешествия. Раунд завершается, когда команда завершает процесс экстракции или остаётся одна активная команда.
В моих первых двух матчах я управлял Razorside и Weaver, которые показались мне несколько разочаровывающими. Razorside популярен среди поклонников Call of Duty из-за своего крупного штурмового ружья и способности бросать гранаты, но не хватает определенной силы удара. Он неплох, просто немного скучен, его оружию бы больше мощности. Weaver – паукоподобный робот с огромной цепной пушкой, имеет интересную концепцию, однако звук этой пушки слабый и неприятный. Полностью активируешь ее только как специальную способность, что делает большинство игры похожей на игру в пониженной передаче.
Это правда, что первые несколько раундов не были особо приятными из-за битв с AI ботами, которые просто летали и не представляли особого интереса для борьбы или стрельбы. Однако все сильно изменилось, когда я взял на себя роль Урсуса по предложению Хантера Титаренко и начал активнее преследовать других игроков.
Смейся и терпи
Персонаж Урсус обладает способностью выпускать группы ракет со спины, которые следуют к целям для их ослабления. Однако это действие требует времени, что делает его уязвимым перед потенциальными атаками в этот период. Поэтому мне приходилось проявлять осторожность при активации этой способности и выбирать подходящее время и место. Чтобы минимизировать риски, я либо искал укрытие за укрытием, либо полагался на своего напарника отвлечь внимание врагов или помочь удерживать позиции.
В роли Урсуса я получил более четкое представление о стратегическом подходе, которого стремится достичь Steel Hunter. В отличие от других игр, здесь меньше внимания уделяется быстрой реакции игроков. Охотники двигаются медленнее, что облегчает их обнаружение, но урон от них можно снизить, используя укрытия и активируя защитные способности, такие как щит Вейвера. Как объясняет Титаренко: ‘Наша игра имеет схожие черты со многими играми жанра World of …’ и стратегическими военными симуляторами в плане доступности. Начать играть легко, однако предстоит много изучить о возможностях персонажей и тактическом взаимодействии.’
По сути, DPS (Система динамического преследования) называет это ‘дуо симбиозом’, что по существу означает сотрудничество или командную работу. Разработчики структурировали охотников так, чтобы они действовали в дуэтах, где их уникальные способности могут эффективно дополнять друг друга. Стоит отметить, что эти комбинации не являются предзаданными – их предполагается адаптировать под разные ситуации. Тем не менее есть некоторые сочетания навыков, которые кажутся более гармоничными по сравнению с другими.
Согласно Эндрю Уокеру, старшему продюсеру Steel Hunters, геймплей меняется в зависимости от того, с кем вы работаете в команде. В качестве примера он приводит Вейвера и Тренколкера: ‘Вейвер может создавать защитный щит и носит большой пулемет’, — объясняет он, — ‘а Тренколкер обладает способностями к лечению и способен наносить урон по площади на больших дистанциях. Это упрощает контроль над ключевыми зонами.’
По мере того как я углублялся в Steel Hunters, его боевая система постепенно завоевывала мое сердце. Кооперативный аспект — лишь одна из привлекательных особенностей; механизм разрушения карты существенно влияет на стратегическое планирование. Использование структур для прикрытия и уклонения от видимости врагов может дать время для ремонта или укрепления позиции до появления товарища по команде. Однако охотники обладают способностью разрушать множество зданий своими взрывными навыками или просто пробиваясь через них, что дает агрессивным игрокам возможность начать наступление и удивлять неподготовленных оппонентов внезапным прорывом из стен, словно Kool-Aid Man.
Проблема в разрушении Steel Hunter’ов, хотя это и выглядит впечатляюще визуально с обрушением конструкций в сложной и драматичной манере, кажется лишённой материальности. Похоже, что всё построено из лёгких материалов вроде пенополистирола. Грузовые автомобили и контейнеры для перевозки грузов словно плывут прочь от малейшего прикосновения ваших Охотников, не ощущая собственного значительного веса. К тому же, ощущение при пробивании зданий схоже с ходьбой через тонкую занавеску из бус; колоссальный мех едва регистрирует сколько-нибудь значительное воздействие или сопротивление при своём движении.
В игре Steel Hunters мне нравятся действия во время битв, но я испытываю трудности с поддержанием интереса к процессу извлечения. Основная добыча в боях состоит из ядер, которые улучшают такие характеристики как урон и броня, а также внутриигровой валюты для апгрейда вашего охотника. Однако эти предметы не вызывают восторга, так как зачастую захватывающий аспект шутеров-экстракторов заключается в побеге со ценными трофеями, чего не хватает в этой игре.
В некотором смысле, Steel Hunters специально разрабатывался как менее серьезная игра по сравнению с такими проектами, как Hunt: Showdown, Escape from Tarkov или Delta Force. Она предлагает более непринужденный подход к экстракции. Каждый раунд обычно длится около десяти минут, а система добычи в Steel Hunters сосредоточена на наращивании силы во время всей игры, а не только в ее процессе. Как объясняет Титаренко, игроки постепенно усиливаются к концу матча, сталкиваясь с другими командами своего уровня. Это приводит к интенсивному финальному опыту. Тем не менее, несмотря на эту структуру, аспект добычи в Steel Hunters кажется несколько скудным и низко-приоритетным.
Подводя итог, Steel Hunters все еще находится в стадии разработки и будет выпущен изначально без каких-либо финансовых аспектов. Такой шаг кажется направлен на понимание того, что именно хотят игроки от игры, а не указывает на то, что она пока не готова к премиум-функциям. По словам Титаренко, они стремятся оставаться открытыми для предложений игроков относительно их предпочтений. Например, согласно исследованиям, значительная часть аудитории ценит настраиваемые скины, и если есть спрос, разработчики будут стремиться удовлетворить его.
Хотя я полагаю, что стратегия экстракции в Steel Hunters требует некоторой корректировки для увеличения ее долгосрочной привлекательности, разнообразие охотников и возможности их комбинирования уже сейчас предлагают достаточную стратегическую глубину, чтобы удерживать интерес. Более того, любая игра, позволяющая строить маленькую деревню во время пилотирования восьмиметрового парящего робота, запускающего ракеты, безусловно стоит внимания. Steel Hunters выходит в ранний доступ 2 апреля.
Смотрите также
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Обзор MSI RTX 5070 Ti Gaming Trio OC Plus
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
- Мод Community Shaders для Skyrim Special Edition только что вышел в версии 1.0 и стал важным графическим обновлением.
- Обзор MSI Stealth 18 AI Studio: «пойман посередине»
- Все преимущества предметов экзотического класса Destiny 2 для призматических сборок
- Обзор ASRock B760I Lightning WiFi
- Обзор Cambridge Audio Melomania M100: «Отличная цена, в надежных руках»
- Черноглазая Сьюзен (2024) [Кинофестиваль Fantasia 2024]
2025-03-25 17:03