Эй, приятель! Я плаваю по этим историческим морям уже довольно давно и повидал изрядную долю сражений – от мушкетов до мечей, от суши до моря. Но теперь, кажется, мы собираемся отправиться на неизведанные территории с перспективой игр Star Wars и Warhammer 40k Total War!
После того как я не совсем справился с этим в первый раз, я недавно вернулся к Total War: Pharaoh, во многом благодаря очень положительному отзыву от моего приятеля по стратегии Лена Хафера. Она считает, что благодаря масштабному обновлению Dynasties эта игра стала одной из лучших исторических Total War. И это справедливая оценка: Dynasties фактически превратили Pharaoh в Total War: Bronze Age. Но вскоре после того, как я увяз в завоевании Египта и Ближнего Востока, я снова отскочил от этого. Проблема? Это не Вархаммер.
Такой поворот событий удивителен. Что снова и снова привлекает меня к серии Total War, так это ее историческая обстановка, связь, которая углубилась после выхода Shogun: Total War в 2000 году. Вместо того, чтобы получить степень магистра в области классических исследований, я погрузился в «Рим: Тотальная война», оправдывая свое время тем, что руководство армиями для завоевания мира приносит такое же удовольствие, как и написание эссе о них.
История — моя страсть, и чтение Фукидида приносит мне радость. Исследуя новое место, я всегда стараюсь выяснить, есть ли поблизости замок или историческое место, и посетить его как можно скорее. Моя первая поездка в Рим (где я погрузился в Total War: Rome 2) заставила меня провести целый день, устраивая самостоятельную экскурсию по городу, используя на этот раз свое академическое образование и настолько увлекшись, что я пренебрегали нанесением солнцезащитного крема. В июне. Во время жары. В итоге я обгорел.
Но обращение Total War к фэнтези было невероятным. Освобожденная от истории, серия смогла преодолеть свои ограничения и придать своим юнитам смелую индивидуальность, позволяя им менять направление сражений с помощью магии и адских боевых машин. Мало что можно сделать с группой людей, носящих доспехи, соответствующие той эпохе, и владеющих оружием того времени. Вы можете экспериментировать со статистикой, но в конечном итоге вам придется работать в строгих ограничениях. Конный лучник – это конный лучник во всем мире. Но когда вы можете натравить гоблинов на волков и заставить средневековых рыцарских рыцарей сражаться с боевыми мамонтами, все становится немного интереснее.
Другими словами, Total War: Three Kingdoms умело сочетает историческую точность с творческим повествованием, поскольку действие происходит в аутентичную эпоху китайской истории, но вдохновлено повествованием 14-го века «Романами трех королевств». Это позволило Creative Assembly разработать игру, прославляющую мифы и выдающихся личностей. С другой стороны, в Troy: A Total War Saga была предпринята попытка применить аналогичный подход, но ей было трудно добиться правильного сочетания фактов и вымысла, и в конечном итоге она не удалась с точки зрения качества игрового процесса.
В некоторых аспектах влияние Троецарствия также очевидно в «Фараоне», учитывая их общий акцент на мифических аспектах истории и изображении таких событий, как вторжение народов моря. Однако важно отметить, что Pharaoh больше склоняется к исторической точности, чем к фэнтези, что имеет смысл, учитывая ориентацию Creative Assembly на исторические игры. Учитывая устоявшуюся фэнтезийную серию и значительное количество игроков, предпочитающих более реалистичный игровой процесс, вполне понятно, что Pharaoh угодил этому предпочтению. Тем не менее, я не совсем уверен, попадаю ли я еще в эту категорию игроков.
Я не могу не думать о том, что случилось с Empire: Total War.
Одним из факторов, подпитывающих мой оптимизм, являются постоянные слухи и анонсы относительно Total War: Star Wars и Warhammer 40k. Тем не менее, учитывая масштабы таких усилий, Creative Assembly предпримет весьма смелый шаг, если эти слухи подтвердятся. Не могу не вспомнить уроки, извлеченные из Empire: Total War.
Возможно, вам не сразу бросается в глаза, как изображение войны 18-го века в Creative Assembly связано с далекой галактикой или мрачной вселенной будущего. Однако на ум приходят два фактора: огнестрельное оружие и прицел. Несмотря на успех в изображении напряженных сражений более ранних периодов, Creative Assembly изо всех сил старалась сделать перестрелки увлекательными и захватывающими в своих исторических играх. Выстроить людей на полях и заставить их вежливо стрелять друг в друга — это просто не отражает сути Total War. Кроме того, созданная ими модель огнестрельного оружия была несколько упрощенной и лишенной некоторых тонкостей раннего стрелкового боя.
И в «Звездных войнах», и в Warhammer 40k огнестрельное оружие существенно повлияет на игровой процесс, хотя рукопашный бой все еще существует в 40k. Однако стиль боя в этих двух сериях явно отличается от традиционных фэнтезийных сражений Warhammer. Ключевое различие заключается в значении прикрытия во время стычек. Хотя разработчики улучшают использование ландшафта в новых играх, они не особо углублялись в комплексную систему укрытий со времен Empire. Это означает, что укрытие играет более важную роль в научно-фантастических сражениях по сравнению с традиционными фэнтезийными боями Warhammer.
Новое прикрытие существенно меняет ход боя и требует полного пересмотра стратегий, знакомых игрокам Total War. Точно так же в Warhammer 40k относительно меньшие размеры юнитов представляют собой совершенно другое игровое поле, в зависимости от выбранной вами армии. Этот сдвиг не обязательно негативный: спустя два десятилетия Total War могла бы выиграть от нового взгляда.
Другая моя проблема, масштаб, по крайней мере частично была решена с помощью Immortal Empires, но я все еще немного беспокоюсь. Empire действительно боролась за то, чтобы иметь целый мир для игры, и разделила его на разные театры военных действий, сегментировав земной шар. ИИ плохо справлялся с этим, как и со многими другими элементами Империи. Однако Immortal Empires Warhammer дает нам мир, свободный от сегментации, и это великолепно. Но это всего лишь один мир. В «Звездных войнах» и «40 тысячах» есть бесчисленное множество миров. Поле битвы размером с галактику. Это много.
Кажется правдоподобным представить такой сценарий, в котором планеты служат основными центрами урегулирования и конфликтов, а космические станции и луны — меньшими аванпостами. Однако обширное пространство между этими локациями останется пустым. Вопрос в том, будут ли космические сражения? Учитывая мою неприязнь ко всем попыткам Creative Assembly вести морской бой, я не совсем убежден в этом аспекте.
Независимо от результата, серию Total War, скорее всего, претерпит радикальная трансформация, сдвиг настолько беспрецедентный, что он вызывает у меня одновременно радость и тревогу. Тем не менее, сомнения сохраняются, поскольку разработчики из Creative Assembly еще официально не объявили о каких-либо новых проектах. Однако, имея такую плодовитую студию, трудно не предположить, что они наверняка работают над чем-то новым.
Трилогия Warhammer подошла к концу, и команда из Софии завершила переработку Pharaoh. В результате у нас есть две команды Total War, которые, вероятно, заняты работой над двумя отдельными предстоящими играми. Я подозреваю, что команда Софии продолжит разработку исторических игр, в то время как другая группа продолжит свои усилия по адаптации различных вселенных для этих игр.
Другими словами, те из нас, кто любит Warhammer (но, возможно, переборщил), могут продолжать развлекаться, в то время как энтузиасты истории тоже не останутся без внимания. По сути, все будут в выигрыше, если эти игры окажутся хорошими. Давайте скрестим пальцы, когти и щупальца!
Смотрите также
- Лучшие моды и читы для Lollipop Chainsaw RePop
- Бывший чемпион мира по покемонам называет монстра 2-го поколения худшим стартером серии, говорит, что это похоже на то, что разработчики «создали покемона с явной целью наказать любого, кто его использует».
- Обзор Turtle Beach Atlas Air
- Как получить все потерянные биты шифрования Destiny 2
- Как работает экономика вознесения нанитов в Stellaris
- Я погиб более 1200 раз в этом паническом риффе от первого лица о платформере Celeste, и теперь это одна из моих любимых игр года.
- Поклонники Assassin’s Creed годами ждали выхода игры в Японии, но Ubisoft считает, что Shadows — это «отличное время» и часть «естественной эволюции» разработчика.
- Я попробовал новое заведомо антисоциальное приложение для социальных сетей, предназначенное только для искусственного интеллекта, и я никогда не был так рад оказаться немного неудачником.
- Diablo 4: Vessel of Hatred поделилась новым лор-видео — «Плач Нейрель»
- На фоне спора о Palworld один аналитик говорит, что Nintendo наносит удар только тогда, когда хочет, потому что она «могла подать в суд на половину игровой индустрии еще в 2017 году».
2024-09-27 17:32