«Ужас отходит на второй план перед рутинной задачей»: от Crow Country до Resident Evil 9, вот как хоррор-игры заставляют нас бояться.

Томас Грип, соучредитель Frictional Games и креативная сила за популярными хоррор-играми, такими как Penumbra, Amnesia и Soma, предлагает удивительный совет разработчикам хоррор-игр: стремитесь к скуке. Он объясняет, что по-настоящему страшная игра не должна быть слишком захватывающей. Если игровой процесс слишком увлекателен, это как пытаться испугаться в доме с привидениями, одновременно играя в динамичную игру, такую как Tetris – вы слишком сосредоточены на игровом процессе, чтобы заметить ужас. Грип предполагает, что намеренное проектирование игрового процесса, чтобы он был немного скучным, повторяющимся или простым, на самом деле может увеличить фактор страха.

Брайан Кларк, разработчик нашумевшей хоррор-игры The Mortuary Assistant и предстоящей игры Paranormal Activity, считает, что эффективный хоррор полагается на конкретную технику. Он объясняет, что лучшие пугающие моменты происходят, когда вы заставляете игроков сосредоточиться на безвредной, повседневной задаче, а затем внезапно нарушаете это спокойствие. По словам Кларка, ‘Секрет в том, чтобы дать игроку что-то делать — что-то, что отвлечет их от очевидной угрозы’. Он подчеркивает, что обыденная задача становится главной, а сам хоррор почти ощущается как вторичный элемент.

В настоящее время очень популярен определенный стиль хоррор-игр. Игры, такие как Slender Man, включают в себя простые задачи – например, ходьбу по лесу и сбор предметов, – а Five Nights at Freddy’s фокусируется на повторяющихся действиях, таких как проверка камер и управление питанием. Генри Хоар из DreadXP называет это «хоррором рабочего класса». Идея заключается в том, что игроки быстро понимают рутину, что затем позволяет разработчикам создавать неожиданные и пугающие моменты, нарушая эти установленные шаблоны, как это видно в играх, таких как Lethal Company и Repo.

Раскапывая кошмары

Ключ в том, что у игрока есть чем заняться, чтобы отвлечься от слона в комнате

Brian Clarke

Игры в жанре хоррор стали менее популярны среди широкой аудитории к концу 2000-х и в начале 2010-х. Resident Evil 4 от Capcom сместила акцент в серии с традиционного хоррора на более экшн-ориентированный, шутер от третьего лица. Хотя и инновационный в 2005 году, этот подход ‘экшн-хоррор’ потерял свою привлекательность после негативной реакции на такие игры, как Resident Evil 6 и Dead Space 3. Одновременно с этим серия Silent Hill, разработанная Konami, столкнулась с непостоянным качеством, поскольку её передавали разным командам разработчиков. В то время как некоторые части, такие как Shattered Memories и Origins, имели умеренный успех, другие — Downpour, Homecoming и особенно HD Collection — повредили репутации серии.

Несмотря на то, что большие бюджетные хоррор-игры сталкивались с трудностями, новая волна небольших независимых разработчиков начала возрождать этот жанр.

Хотя и не самый первый, Amnesia: The Dark Descent ощущался революционным в 2010 году. Он выделялся тем, что заставлял игроков выживать против неудержимого врага, не имея абсолютно никакой возможности дать отпор. Игры ужасов стали сосредотачиваться на экшене – большом количестве врагов, оружии и взрывах. Amnesia полностью перевернула это, лишив игроков всего и сосредоточившись на уязвимости. Этот стиль хоррора, где ты избегаешь столкновений вместо сражений, стал все более популярным в играх, таких как Outlast, Layers of Fear и Alien: Isolation, и многие другие последовали этому примеру.

Игры, такие как Poppy Playtime и My Friendly Neighborhood, развивая успех Five Nights at Freddy’s (FNAF), популяризировали новый стиль хоррора. Эти игры просты для понимания, постепенно раскрывают свою историю и оставляют многое на интерпретацию.

С ростом прямых трансляций на платформах, таких как Twitch и YouTube, этот тип хоррора – часто называемый ‘маскотным хоррором’ – стал невероятно популярен среди стримеров. Он достаточно прост для игры во время взаимодействия со зрителями, а таинственные сюжетные линии поощряют обсуждение, спекуляции и создание теорий фанатов.

Современные хоррор-игры представляют собой разнообразную смесь, черпающую вдохновение из более старых игр, таких как Crow Country, Back In 1995 и Signalis, а также из уникальных стилей разработчиков, таких как Puppet Combo и Jordan King. Хотя классический survival horror все еще существует, к нему присоединилось множество других поджанров. Эта популярность обусловлена не только разнообразием, однако. Адам Виан, креативный директор Crow Country, считает, что хоррор предлагает игрокам определенное чувство надежности и удовлетворения.

Точный выстрел

Комната сохранения существует для того момента, когда вам нужно покинуть комнату сохранения

Адам Виан

Он считает, что хорошая хоррор-игра предлагает по-настоящему эмоциональный опыт, стремясь действительно затронуть игрока. Это освежающая альтернатива огромным, затянутым играм, которые распространены сегодня. Он предпочитает модель игр, таких как Resident Evil 2 – те, которые можно пройти за несколько дней и наслаждаться повторным прохождением, дизайн-подход, который, по его мнению, был несправедливо упущен из виду.

Как большой поклонник хоррор-игр, я всегда задавался вопросом, как разработчики создают эти поистине ужасающие моменты. В чём секрет? Когда я думаю о лучших моментах, заставляющих содрогнуться – например, о собаках, вырывающихся сквозь окна в Resident Evil, или об этой невероятно жуткой сцене с зеркалом в Silent Hill 3, даже о ложном приеме с телом мистера Тиббитса в Condemned – все они имеют что-то общее. Они наносят удар, когда ты меньше всего этого ожидаешь. Ты чувствуешь себя в безопасности, возможно, даже немного расслаблен, и вдруг БАМ! Именно этот внезапный шок действительно заставляет тебя вздрогнуть и подскочить на стуле.

Может показаться нелогичным, но успешная хоррор-игра часто начинается с создания мирной атмосферы. Разработчики стремятся удерживать игроков вовлечёнными и расслабленными, а не подвергать их стрессу или перегрузке. Это позволяет пугать по-настоящему эффективно, когда это наконец происходит.

Виан объясняет, что ощущение местоположения и умиротворения имеют решающее значение. Он использует ‘комнату сохранения’ в качестве примера, говоря, что она обеспечивает необходимый перерыв, который создает напряжение и расслабление. Без этих спокойных моментов игре не хватало бы эмоциональной глубины. Грип добавляет, что они сосредотачиваются на создании визуально привлекательных сред, намеренно создавая ‘уютные’ пространства, потому что они привлекают игроков и делают ужас еще более эффективным.

Ключ к хорошему испугу – неожиданность. Хотя скример – внезапный, громкий шок с появлением чего-то на экране – может показаться простым в создании, правильное время имеет решающее значение. По словам Виана, вам нужно нагнетать напряжение, пока игрок не начнет ожидать испуг, но затем немного задержать его. Доставка шока после этой ожидания – вот что действительно делает его эффективным.

В игре Crow Country Виан проверяет эту идею с помощью головоломки, где вам нужно повернуть четыре надгробья, чтобы они смотрели в правильном направлении. Громкие тикающие часы создают ощущение срочности, намекая на то, что что-то ужасное произойдет, когда головоломка будет решена. Вы тщательно выравниваете надгробия, часы останавливаются… но поначалу ничего не происходит. Как только вы начинаете расслабляться, массивный монстр неожиданно пробивает стену.

Хоррор-игры часто испытывают трудности с балансом между свободой действий игрока и тщательно продуманными пугающими моментами. Игры строятся на том, чтобы позволить игрокам исследовать и делать выбор, но эффективный хоррор полагается на точное время и направление. The Mortuary Assistant предлагает умное решение с помощью своей уникальной системы ‘Haunt System’, разработанной Кларком, которая успешно справляется с этим напряжением и доставляет пугающие моменты в идеальный момент.

Как огромный поклонник The Mortuary Assistant, я был поражён, узнав, сколько мыслей было вложено в создание пугающих моментов! Разработчик, Кларк, создал около 100 различных страшных последовательностей. Он называет это ‘ведро’ со страшилками за кулисами, и игра случайным образом выбирает из него, основываясь на таких вещах, как ваше местоположение, насколько далеко вы продвинулись в истории и даже на то, что вы уже увидели. Это гениально, потому что это делает каждое прохождение совершенно другим, и это означает, что вы на самом деле открываете пугающие моменты сами – это не просто внезапные пугалки, происходящие в определённое время. Это действительно умная система!

Большинство хоррор-игр полагаются на внезапные движения камеры, чтобы создавать пугающие моменты, но я хотел другого подхода, — объясняет Кларк. — Я стремился к ощущению, больше похожему на просмотр фильма — когда вы замечаете что-то тревожное на заднем плане. Игра начинается с тонких событий, которые постепенно нарастают по интенсивности. Кроме того, даже если два игрока переживут одно и то же событие, оно не произойдет одинаково для обоих — для одного оно может произойти под столом, а для другого — в углу. Именно эта вариативность создает ощущение тайны и делает игру уникальной.

Страх перед неизвестным

Я хотел, чтобы это было похоже на просмотр фильма и замечание чего-то на заднем плане.

Brian Clarke

Это приводит нас к ещё одному ключевому элементу хоррора – и, пожалуй, к самой большой преграде для разработчиков, создающих страшные игры. Они постоянно сталкиваются с конфликтом между тем, как работают игры, и тем, что действительно нас пугает. Игры фундаментально строятся на правилах и действиях: вы нажимаете кнопку, чтобы что-то сделать, зарабатываете очки, чтобы продвинуться, побеждаете врага, чтобы двигаться дальше. Если эти правила неясны или непоследовательны, игра может стать раздражающей, а не страшной.

Ужасы, в отличие от других жанров, часто процветают на тайне и вещах, которые мы не можем постичь. Мы боимся того, чего не понимаем или не можем увидеть – подумайте о классическом монстре под кроватью, который пугает, потому что существует как порождение наших собственных страхов. Как только что-то воображаемое становится реальным, оно теряет свою власть над нами. Как объясняет Grip, заимствуя у Стивена Кинга, предвкушение неизвестного часто страшнее самой вещи. Это как бояться чего-то за дверью – если окажется, что это большая букашка, мы можем даже почувствовать облегчение, что это было нечто гораздо хуже.

Разработчики сталкиваются со сложной задачей: как создать увлекательную и понятную игру с чёткими правилами, при этом также сделать её пугающей и таинственной? Речь идёт о поиске правильного баланса между устоявшимися игровыми системами и намёками на вещи, которые игроки не могут до конца понять.

Grip объясняет, что играм нужны испытания, чтобы поддерживать вовлеченность игроков, но эти испытания не должны быть слишком очевидными или ограничивающими. Игроки хотят чувствовать себя по-настоящему вовлеченными в игровой мир – как будто они сталкиваются с реальной угрозой – одновременно выясняя лучший способ играть и добиваться успеха. Самые успешные игры создают золотую середину, где игроки чувствуют себя погруженными и играют максимально эффективно.

Grip указывает на первую встречу с Pyramid Head в оригинальной Silent Hill 2 как на яркий пример. Игрокам предоставляется оружие, предметы лечения и понятная, последовательная боевая система. Когда Pyramid Head атакует, вы понимаете как защищаться – прицеливание, стрельба и управление своими ресурсами – все это просто. Этот установленный, предсказуемый игровой процесс формирует основу страха, обеспечивая твердый, механический элемент среди ужаса.

Команда Silent намеренно оставляет вещи неясными, позволяя вашему воображению создавать страх. Например, у Pyramid Head нет традиционной полоски здоровья. Хотя стрельба по нему, кажется, что-то делает, он никогда на самом деле не убегает. Вместо этого звучит сирена воздушной тревоги, комната заполняется тёмной жидкостью, и Pyramid Head медленно входит в неё, пока не исчезнет. Как объясняет Grip, это создаёт ощущение неопределённости: вы остаётесь гадать, стоит ли атаковать его в следующий раз, когда вы с ним встретитесь, и эти трудные решения делают игру такой тревожной.

Чувак, играть в эту игру очень напряженно! Каждое решение кажется огромным. Рискнуть оставить дверь открытой и надеяться, что аниматроник меня не достанет, или потратить энергию, чтобы остаться в безопасности и потенциально оказаться в темноте? Затем всегда возникает вопрос, бежать ли за припасами, зная, что меня могут окружить зомби, или просто попытаться поторопиться, прежде чем зомби превратится в сверхбыстрого Crimson Head. Именно когда мне действительно приходится что-то делать, когда что-то происходит прямо сейчас, я начинаю потеть и по-настоящему пугаться.

Пятнадцать лет назад разработчики хоррор-игр опасались создавать монстров, которых нельзя победить – игры, в которых у игроков не было возможности защитить себя. Однако, это создает любопытную проблему.

Если игра убирает все оружие и бои, игроки интуитивно понимают, что им придется только бежать. Эта простота на самом деле ограждает их от принятия сложных решений и ответственности. Удивительно, но предоставление игрокам оружия может фактически усилить их чувство уязвимости.

Где моя вёсла?

Космический ужас пугает, потому что он предполагает, что вы можете чувствовать себя полностью под контролем, но этот контроль в конечном итоге не будет иметь значения перед лицом подавляющих, безразличных сил.

Hunter Bond

Виан отмечает, что без оружия вы обычно чувствуете себя в безопасности. Он приводит пример из The Last Of Us Part II, где небоевой участок нагнетает напряжение, внезапно предлагая подбор боеприпасов. Это создает ощущение тревоги, потому что игровая логика предполагает неминуемое нападение, хотя оно и не происходит. Само предположение об опасности усиливает впечатление.

Хантер Бонд, директор DreadXP, добавляет, что космический ужас пугает, потому что он подчеркивает бессмысленность контроля. Речь идет о полной готовности к ситуации, наличии всех необходимых инструментов и способностей, но все равно столкновение с чем-то подавляющим и непостижимым. Это чувство беспомощности является центральным для жанра.

Тенденция хорроров с механикой ‘беги и прячься’, получившая популярность благодаря играм, таким как те, что разработаны Frictional Games, возможно, теряет часть своей привлекательности или воздействия. Недавние игры, такие как Routine, предлагают игрокам способы дать отпор, например, с помощью оглушающего пистолета. Даже Amnesia, классика жанра, теперь включает в себя оружие в своей последней части, The Bunker, которая вышла в 2023 году и эффективно его использует. Однако другие типы хоррор-игр остаются популярными.

В то время как Dead By Daylight остаётся самой популярной асимметричной хоррор-игрой, затмевая конкурентов, таких как Killer Klowns From Outer Space и The Texas Chainsaw Massacre, кооперативные хоррор-опыты постоянно улучшаются с играми, такими как Content Warning и The Outlast Trials. Кроме того, хоррор-игры с узнаваемыми персонажами – или ‘маскотный хоррор’ – по-прежнему процветают, как видно на примере недавнего релиза Five Nights At Freddy’s: Secret Of The Mimic и предстоящей пятой главы Poppy Playtime.

Возвращение к основам

Я заметил действительно крутой тренд в жанре хоррор в последнее время – игры, которые намеренно выглядят и ощущаются как старые классические игры для PS1, вроде Resident Evil. Такие игры, как Heartworm, Conscript, You Will Die Here Tonight, Hollowbody и Crow Country, отлично воссоздают эту эстетику с фиксированными углами камеры и постоянным стрессом от управления инвентарём. Это определённо ностальгия для многих из нас, воспоминания о тех ранних играх в жанре survival horror. Но дело не только в ретро; некоторые разработчики используют этот классический вид в качестве основы, чтобы по-настоящему свести вас с ума и добавить неожиданные повороты. Это умный способ развивать то, что мы любим, при этом всё ещё удивляя нас.

По словам Хоара, текущая тенденция, когда игры черпают вдохновение из 90-х, заключается не в простом копировании прошлого, а скорее в том, чтобы личные предпочтения направляли дизайн. Он также отмечает, что хоррор-игры особенно хорошо умеют удивлять игроков. Люди, которые помнят игры 90-х, будут иметь определенные ожидания, и разработчики могут намеренно играть с этими ожиданиями, чтобы создать что-то новое и неожиданное.

Игры, такие как Conscript от Jordan Mochi и Signalis от Rose Engine, заимствуют знакомые элементы из классических игр survival horror, но используют их для рассказа новых историй – в этих случаях, о Первой мировой войне. В то время как некоторые могут видеть отсылки к старым играм как простую ностальгию, они на самом деле служат более глубокой цели, создавая более тревожный и заставляющий задуматься нарратив об опасностях быть пленником прошлого.

Хоррор часто работает, превращая знакомое во что-то пугающее – беря утешительное изображение, например, семейный дом, и превращая его в преследуемое, тревожное место. Эти игры умело применяют этот принцип к играм, с которыми выросли многие из нас, представляя дорогие воспоминания с зловещим, скрытым подтекстом.

Достигать максимума с минимальными затратами

Hunter Bond

Помимо простого воссоздания ретро-атмосферы, есть более важная причина, по которой многие хоррор-игры используют намеренно простые или некачественные графические изображения. Всё сводится к силе воображения – страх процветает в неизвестности. В то время как реалистичная, высокобюджетная графика показывает нам всё, менее детализированные или абстрактные визуальные эффекты оставляют пробелы в том, что мы видим, заставляя наш разум заполнять их – и именно там начинается настоящий страх.

Vian считает, что хоррор-игры потеряли часть своего воздействия, когда графика достигла уровня PlayStation 3. Он объясняет, что старые консоли, такие как PS1 и PS2, имели размытое, мерцающее качество, которое на самом деле делало вещи страшнее. Bond согласен, вспоминая собак из оригинального Resident Evil. Он отмечает, что они не были детализированы – просто примерно в форме собаки – но этот дизайн с низким разрешением удивительно эффективно создавал страх.

Вероятно, мы видим так много хоррор-игр, созданных независимо, потому что им не требуется большой бюджет или обширный опыт разработки. Хоррор-игры могут процветать с простой, даже нешлифованной эстетикой, полагаясь на ностальгию и воображение игроков. Джордан Кинг, создатель таких игр, как Sniper Killer и Night At The Gates Of Hell, объясняет: ‘Воображение — ключ к хоррору’. Он описывает свой визуальный стиль как ‘low poly’ – быстрый и грубый – но считает, что он идеально дополняет тревожный опыт, который он стремится создать.

Хоар предлагает еще одну точку зрения на то, почему хоррор-игры популярны среди новых разработчиков и игроков. Он объясняет, что жанр более снисходителен к техническим недочетам – игроки часто наслаждаются, и даже устанавливают связь с этими особенностями в хоррор-играх, вместо того, чтобы раздражаться из-за них. По сути, хоррор допускает некоторую ‘шероховатость’ в исполнении.

Угадай, кто вернулся

Воображение движет ужасом

Джордан Кинг

После почти 30 лет, задающих определение жанру survival horror, и 15 лет с тех пор, как Amnesia оживила жанр, игры ужасов снова становятся популярными среди массовых игроков. Capcom проложила путь с Resident Evil 7, возвращением к классическому survival horror, а затем выпустила три успешных ремейка. В то время как Resident Evil Village немного экспериментировала, предстоящая Resident Evil Requiem, похоже, возвращает внимание к основным элементам серии.

Как поклонник ужасов, я очень рад видеть возвращение Silent Hill! У нас есть ремейк Silent Hill 2, новая игра под названием Silent Hill f, и даже новые оригинальные хоррор-проекты, такие как Cronos и Reanimal, пытающиеся пробиться в мейнстрим. Казалось, что многие люди отказались от хорроров на какое-то время, особенно примерно в 2015-2016 годах, но успех небольших, независимых хоррор-игр, кажется, действительно вызвал возрождение. Здорово видеть, что ситуация снова налаживается!

Vian объясняет, что после выпуска Crow Country в мае 2024 года они заметили всплеск популярности игр ужасов в целом. Это оказалось успешно как для небольших независимых разработчиков, так и для крупных, известных студий – победа для жанра во всех отношениях.

Несмотря на то, что Виан испытывает надежду, у него также есть некоторые опасения. Он заметил, что в последнее время вышло много хоррор-игр, и беспокоится, что его игра, Crow Country, разработанная SFB Games, могла выйти как раз перед пиком популярности этого жанра. Он обеспокоен тем, что эта текущая волна интереса к хоррор-играм не продлится долго.

Инди-хоррор чувствует себя отлично, а AAA-хоррор тоже чувствует себя отлично

Адам Виан

Джессе Макконен, разработчик таких игр, как Afterdream и Distraint, разделяет схожие опасения. Хотя его новая игра, визуальный хоррор-роман Without A Dawn, получила положительные отзывы в Steam после выхода в мае, она не привлекла большую аудиторию. Макконен признает, что мрачный и интенсивный характер игры, вероятно, отпугивает некоторых игроков, но также считает, что новым хоррор-играм становится все труднее выделиться из-за огромного количества релизов.

Он говорит, что с таким количеством выпускаемых игр, создание хита сейчас кажется менее зависящим от страсти и больше от обширных маркетинговых исследований и проектирования конкретно под то, что популярно – что он считает обескураживающим. Он предпочитает сосредоточиться на создании качественных игр и продвижении их как можно лучше, но признает, что становится все труднее и труднее оставаться на плаву, делая это таким образом.

Действительно ли жанр фильмов ужасов переживает возрождение, или крупные разработчики игр по-прежнему осторожны со своими инвестициями?

Я не уверен, что назвал бы это возрождением – пока.

Brian Clarke

Выпущенная в 1999 году, Silent Hill выделялась как уникально мрачная и экспериментальная игра. В отличие от Resident Evil, которая фокусировалась на жутких монстрах и физическом ужасе, Silent Hill углублялась в психологический террор и тревожную логику кошмаров, обладая отличительным и запоминающимся визуальным стилем. Хотя это была коммерчески успешная игра, она также была весьма амбициозной. Хотя в настоящее время мы видим обнадеживающие признаки от крупных разработчиков хорроров, таких как Capcom и Konami, не все убеждены, что жанр возвращается в полном объеме.

Хотя простой геймплей может изначально обмануть игроков, Томас Грип считает, что жанру хоррор нужны действительно новые и заставляющие задуматься идеи, чтобы процветать. Он отмечает, что многие современные хоррор-игры приятны, но лишены содержания. Ему хотелось бы видеть игры, которые были бы не только пугающими, но и интеллектуально стимулирующими и значимыми.

Честно говоря, я рад увидеть больше Resident Evil и Silent Hill, но кажется, что разработчики просто играют безопасно, используя то, что уже работает. Мы получаем много ремейков, и это начинает меня беспокоить. Я жду, когда крупная компания рискнет и создаст что-то совершенно новое и страшное – свежую хоррор IP, которая действительно попытается расширить границы. Пока этого не произойдет, я не уверен, что назвал бы это настоящим возвращением хоррора – скорее кажется, что мы просто возвращаемся к старым фаворитам.

Смотрите также

2025-12-30 19:16