В Baldur’s Gate 3 изначально была целая механика, согласно которой в случае смерти вы отправлялись в мир фуги, но от нее отказались.

В Baldur's Gate 3 изначально была целая механика, согласно которой в случае смерти вы отправлялись в мир фуги, но от нее отказались.

Как большой поклонник Baldur’s Gate 3, я не могу не быть заинтригован идеей механики самолетов-фуг, которая когда-то планировалась для игры. Мысль об исследовании этой нейтральной области в Астральном море, куда отправляются духи после смерти, увлекательна и хорошо согласуется с знаниями Забытых Королевств. Однако, как упомянул в подкасте Свен Винке, кажется, что сбалансировать такую ​​механику было бы довольно сложно.


В Baldur’s Gate 3 смерть навсегда останется для тех, кто придерживается режима чести. И наоборот, для обычных игроков свиток возрождения предлагает простое решение возобновить жизнь. Это упрощение отражает сложную механику воскрешения Dungeons & Dragons 5e (основу игры), которая требует все более мощной магии по мере увеличения продолжительности смерти.

Когда я впервые услышал о первоначальных планах разработки Baldur’s Gate от соучредителя и генерального директора Larian Свена Винке во время недавнего подкаста PC Gamer, я был удивлен, узнав, что изначально они намеревались включить целую механику, призванную помочь игрокам выбраться из плана фуги. .

В объяснении Винке он описывает веру в то, что после смерти человек перейдет в «план фуги». Он добавляет, что они придерживались этой концепции, подразумевая ее значение во время умирания. Разница между этими двумя планами, например, заключается в том, что, пока вы находитесь на «плане фуги», ваши спутники остаются в физическом мире, продолжая свое путешествие на так называемом «материальном плане».

Как любопытный геймер, я не могу вникать в подробности из-за потенциальной свободы студии модифицировать любые системы, которые мы создаем для будущих проектов. Однако это не помешает мне надеть на себя мысли и заняться интригующим теоретизированием.

В мифологии «Забытых миров» план Фуга изображается как нейтральное царство, расположенное в Астральном море. Согласно книге AD&D Forgotten Realms «Веры и аватары», этот план служит местом назначения для душ сразу после смерти. Если человек не присягнул на верность какому-либо конкретному божеству, его дух превратится в часть «живого барьера, окружающего Город Раздора». Там они остаются до тех пор, пока в конце концов не растворятся. Проще говоря, план Фуга — это нейтральная область в Астральном море, куда души уходят после смерти. Если человек не выбрал бога, которому будет следовать, его дух становится частью защитной стены, окружающей Город Раздора, и остается там, пока он не распадется.

В Baldur's Gate 3 изначально была целая механика, согласно которой в случае смерти вы отправлялись в мир фуги, но от нее отказались.

Как геймер, я могу вам сказать, что в Baldur’s Gate 3 есть Город Правосудия, также известный как Город Раздора. В этом месте обитают боги смерти, среди которых Миркул является заметной фигурой. Однако неясно, смогла ли Larian Studios полностью реализовать эту концепцию в игре, несмотря на то, что она тщательно спланирована. Винке упомянул, что они «все это построили для этого», но в конечном итоге это не вошло в конечный продукт.

Как геймер, я могу признать, что предложенная механика меня привлекает. Однако, с моей точки зрения, реализация такой системы кажется довольно сложной, не говоря уже о утомительной. Беспокойство возникает в первую очередь из-за темпа игры и того факта, что смерть наступает во время боя. Baldur’s Gate 3 предлагает интригующую функцию, позволяющую игрокам участвовать в нескольких боях одновременно, настраивая инициативы на локальном уровне.

Как геймер, я могу сказать вам, что это правило непреднамеренно дает нам возможность приостановить бой, постоянно пропуская ход. Между тем, наши союзники без инициативы могут свободно перемещаться и исследовать игровой мир без каких-либо препятствий со стороны противника.

Приложения, которые я имею в виду, довольно узки, и для инженера не составит большого труда понять, что управление сюжетной линией умершего игрока на Астральном плане вместе с живыми членами его группы во время боя будет довольно сложной задачей. С другой стороны, применение серого фильтра ко всей сцене может привести к неуважению к ярким визуальным эффектам исходного контента.

По ссылке YouTube, указанной выше, вы можете прослушать весь подкаст целиком. Кроме того, вы можете использовать вставку Spotify ниже для удобного прослушивания. Наконец, вы можете найти подкаст на любой другой платформе, где вы обычно получаете доступ к содержимому подкаста.

Смотрите также

2024-05-02 19:38