В Baldur’s Gate 3 когда-то была еще более глубокая система совместной игры, но Свен Винке сказал, что их «деревья диалогов взорвались так сильно, что мы просто не смогли с этим справиться».

В Baldur's Gate 3 когда-то была еще более глубокая система совместной игры, но Свен Винке сказал, что их «деревья диалогов взорвались так сильно, что мы просто не смогли с этим справиться».

Как поклонник ролевых игр, я в восторге от стремления Свена Винке и Larian Studios привнести в многопользовательские игры более захватывающий ролевой опыт. Мне всегда нравился хаос и дух товарищества, играя в эти игры с друзьями, но идея глубокой внутригрупповой ролевой игры действительно захватывающая.


Во время недавнего обсуждения ролевых игр, которое я модерировал подкаст PC Gamer Chat Log, мой интерес вызвал комментарий основателя Larian Studios Свена Винке: аспект многопользовательской ролевой игры в Baldur’s Gate 3 изначально был более сложным, чем то, что сейчас представлено в игре.

В ходе дискуссии за круглым столом Тед Петерсон, создатель первой серии Elder Scrolls как писатель, так и дизайнер, подчеркнул проблему сохранения единого тона в многопользовательских играх и MMO. Эта проблема возникает из-за заметного различия между действиями игрока и поведением персонажа. При разработке Baldur’s Gate 3 (BG3) Винке учел это опасение.

Я с нетерпением изучал идею ролевого разговора с моим партнером по игре в кооперативном режиме, как мы это делали в Original Sin 1. Однако я обнаружил, что реализация этой функции была невероятно сложной. В какой-то момент это творило чудеса в Baldur’s Gate 3, но, увы, наши диалоговые деревья стали настолько сложными, что мы не могли эффективно ими управлять. Следовательно, нам пришлось принять трудное решение и полностью исключить эту функцию.

Как геймер, я не вникал глубоко в компаньонов Baldur’s Gate 3, поскольку мой игровой опыт включал совместную игру для четырех игроков. В этих играх не было места для NPC, которые могли бы присоединиться к нам, что ограничивало мое знакомство с их уникальными историями и прошлым. Мне всегда было любопытно предыстория Астариона и то, почему многие игроки ценят Карлаха, но волнение от сотрудничества с друзьями в хаотичных приключениях, как в Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin 2 и даже в первой Divinity: Original Sin, поддерживал меня.

Мне очень нравится играть в эти игры со своими друзьями, потому что у нас есть длительные периоды открытий, когда мы можем участвовать в разговоре. Игра предоставляет широкие возможности для экстренного решения проблем в стиле «песочницы», гарантируя, что наша группа предложит уникальные и творческие решения, которые не пришли бы в голову мне одному. Мы отказываемся от некоторых аспектов общего повествования, но личное путешествие моего персонажа остается приносящим удовлетворение. Ни один другой разработчик ролевых игр не справляется с таким уровнем амбиций в многопользовательской игре в такой степени, и я считаю, что Larian совершенствует свой подход с каждой последующей игрой. Тем не менее, было бы интригующе увидеть возвращение ролевой системы, на которую ссылается Винке из «Первородного греха» 2014 года.

«Вероятно ли, что мы встретим подобную функцию в предстоящем проекте ролевой игры Larian Studios? По словам Винке, это все еще их цель. Если следующая ролевая игра будет немного менее сложной, чем Baldur’s Gate 3, деревья диалогов могут быть более управляемыми. с включенной межпартийной ролевой игрой».

Как заядлый геймер, я был бы рад сообщить, что вы можете изучить оставшуюся 80-минутную дискуссию о ролевых играх, просмотрев ссылки на YouTube и Spotify, представленные здесь. Кроме того, вы можете подписаться на нашу платформу подкастов по вашему выбору, чтобы иметь легкий доступ к будущим эпизодам.

Смотрите также

2024-05-03 21:35