Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Dustborn произвел на меня большое впечатление. Эта игра похожа на шведский стол жанров, предлагающий огромную порцию политических интриг, сверхспособностей, путешествий и даже тура поп-панк-группы — и все это в острой эстетике комиксов. Red Thread Games, кажется, взяла на себя довольно сложную задачу, но каким-то образом им удалось справиться со стилем.
Dustborn — игра, в которой происходит много событий. Сложный, политически запутанный сеттинг на альтернативной Земле, преследуемые герои-неудачники с вокальными сверхспособностями (это все скорее Люди Икс, комментарии о социальной справедливости и все такое), заговоры, приключения, план побега, включающий тур поп-панк-группы по всей территории. Америка — все это и пакетик чипсов, завернутый в острую эстетику комиксов и рассказанный через смесь шуток, облегченного ролевого экшена в стиле Bioware и эпизодического принятия решений в стиле Telltale.
Red Thread Games (студия, создавшая Draugen и Dreamfall Chapters, возглавляемая опытным мастером слов по видеоиграм Рагнаром Торнквистом), возможно, откусила немного больше, чем может разумно прожевать. Все эти разрозненные элементы местами могут неловко сталкиваться друг с другом, а бой, несомненно, жесткий и резкий, а дерзкая боевая болтовня часто прерывается или прерывается. Но каким-то образом Dustborn держится достаточно хорошо, чтобы доставлять удовольствие, во многом благодаря необычному вниманию к моментам, когда вы вообще мало что делаете.
В Dustborn большую роль играют пустые пространства. Он тратит необычно большую часть своего игрового процесса на разговоры о недавних событиях с вашей командой. Длительные эпизоды лагеря после миссии прерывают эпизоды приключений, и даже в напряженных ситуациях персонажи делают перерывы, чтобы обсудить свои чувства по поводу затруднительного положения и друг друга. В отличие от типичных героев боевиков, которые выражают все свои мысли и эмоции посредством рычания и кивков, эти персонажи, несмотря на свои сверхспособности, являются чувствительными и уязвимыми личностями, которым есть что рассказать. Игра предоставляет им широкие возможности поделиться этими историями.
Говорящие головы
В играх пустые или незанятые пространства играют решающую роль, предоставляя игрокам время для обработки сложных сюжетов или игровой механики. Нашему мозгу, будучи мягким и проницаемым, требуется время простоя, чтобы организовать и понять деятельность, которой он занимается. Эта пауза часто заполняется такими задачами, как длительные поездки или управление запасами. Тем не менее, эти задачи дают игрокам некоторую передышку, в то время как от персонажей можно ожидать, что они будут участвовать в быстрых диалогах, обычно с остроумными обменами мнениями. Dustborn, вместо того, чтобы следовать этой тенденции, фокусируется на том, чтобы выделить немые сегменты, посвящая этой цели значительную часть своего контента.
Хотя многие из этих эпизодов можно пропустить заранее или даже полностью пропустить, я считаю, что они — суть опыта. Каждый кемпинг или место, где можно посидеть, представляет собой особую среду, в которой персонажи часто представлены в свежих нарядах и новых позах. Пока персонажи занимаются своими хобби и навязчивыми идеями, вы можете бродить вокруг и слушать, как они болтают, или сесть пообщаться один на один и посмотреть, как они себя чувствуют.
Когда ваш крепкий, сострадательный член команды – один из наших первых товарищей – начинает чувствовать себя забытым среди растущей толпы товарищей и союзников, вы можете сказать что-то вроде этого: «Я понимаю, что ты чувствуешь, мой друг. Впереди сражения с механическими противниками и фашистской полицией альтернативной истории JFK, вооруженной реактивными ранцами, для нас это также период, наполненный теплотой и близостью. Давайте работать вместе, чтобы каждый чувствовал себя вовлеченным».
В тишине Пылерожденного каждый момент имеет для меня свой механический вес. Каждый член моей команды обладает разными гранями своей личности, и я могу влиять на эти аспекты посредством выбора в диалоге. Игра ясно дает понять, что ни один из них по своей сути не является добрым или злым; это просто разные пути, по которым может пойти история. Эти профили персонажей привносят уникальные диалоги в спокойные моменты, но они также определяют варианты, доступные во время последовательностей действий. Когда мы оказываемся на шоссе без очевидных путей эвакуации, угон грузовика может быть вариантом, если я буду способствовать практической стороне моей команды. Однако, если я развил их идеалистическую натуру, они могут отказаться от этого плана, что заставит нас искать другое решение.
По сути, многие игры имитируют сцены товарищества, ставшие культовыми благодаря BioWare в Mass Effect и Dragon Age, например, Baldur’s Gate 3 с дискуссиями у костра. Тем не менее, Dustborn, похоже, воспринимает эту концепцию в большей степени, используя время простоя, чтобы критически изучить себя с точки зрения многогранной и часто спорной группы главных героев. Это не та техника, которую может успешно реализовать каждая игра, и длинные диалоги могут оказаться сложными для эффективного воспроизведения другими средами.
Я не буду досматривать Dustborn из-за неуклюжих боевых сцен. Вместо этого интригующие персонажи и содержательные беседы, которые мы ведем в спокойные моменты, будут держать меня в напряжении до конца.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Чужой: Объяснение посттитров Ромула – есть ли сцена после титров?
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
2024-08-26 21:32