В Dustborn тихие моменты говорят громче всего

В Dustborn тихие моменты говорят громче всего

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Dustborn произвел на меня большое впечатление. Эта игра похожа на шведский стол жанров, предлагающий огромную порцию политических интриг, сверхспособностей, путешествий и даже тура поп-панк-группы — и все это в острой эстетике комиксов. Red Thread Games, кажется, взяла на себя довольно сложную задачу, но каким-то образом им удалось справиться со стилем.


Dustborn — игра, в которой происходит много событий. Сложный, политически запутанный сеттинг на альтернативной Земле, преследуемые герои-неудачники с вокальными сверхспособностями (это все скорее Люди Икс, комментарии о социальной справедливости и все такое), заговоры, приключения, план побега, включающий тур поп-панк-группы по всей территории. Америка — все это и пакетик чипсов, завернутый в острую эстетику комиксов и рассказанный через смесь шуток, облегченного ролевого экшена в стиле Bioware и эпизодического принятия решений в стиле Telltale.

Red Thread Games (студия, создавшая Draugen и Dreamfall Chapters, возглавляемая опытным мастером слов по видеоиграм Рагнаром Торнквистом), возможно, откусила немного больше, чем может разумно прожевать. Все эти разрозненные элементы местами могут неловко сталкиваться друг с другом, а бой, несомненно, жесткий и резкий, а дерзкая боевая болтовня часто прерывается или прерывается. Но каким-то образом Dustborn держится достаточно хорошо, чтобы доставлять удовольствие, во многом благодаря необычному вниманию к моментам, когда вы вообще мало что делаете.

В Dustborn большую роль играют пустые пространства. Он тратит необычно большую часть своего игрового процесса на разговоры о недавних событиях с вашей командой. Длительные эпизоды лагеря после миссии прерывают эпизоды приключений, и даже в напряженных ситуациях персонажи делают перерывы, чтобы обсудить свои чувства по поводу затруднительного положения и друг друга. В отличие от типичных героев боевиков, которые выражают все свои мысли и эмоции посредством рычания и кивков, эти персонажи, несмотря на свои сверхспособности, являются чувствительными и уязвимыми личностями, которым есть что рассказать. Игра предоставляет им широкие возможности поделиться этими историями.

Говорящие головы

В играх пустые или незанятые пространства играют решающую роль, предоставляя игрокам время для обработки сложных сюжетов или игровой механики. Нашему мозгу, будучи мягким и проницаемым, требуется время простоя, чтобы организовать и понять деятельность, которой он занимается. Эта пауза часто заполняется такими задачами, как длительные поездки или управление запасами. Тем не менее, эти задачи дают игрокам некоторую передышку, в то время как от персонажей можно ожидать, что они будут участвовать в быстрых диалогах, обычно с остроумными обменами мнениями. Dustborn, вместо того, чтобы следовать этой тенденции, фокусируется на том, чтобы выделить немые сегменты, посвящая этой цели значительную часть своего контента.

В Dustborn тихие моменты говорят громче всего

Хотя многие из этих эпизодов можно пропустить заранее или даже полностью пропустить, я считаю, что они — суть опыта. Каждый кемпинг или место, где можно посидеть, представляет собой особую среду, в которой персонажи часто представлены в свежих нарядах и новых позах. Пока персонажи занимаются своими хобби и навязчивыми идеями, вы можете бродить вокруг и слушать, как они болтают, или сесть пообщаться один на один и посмотреть, как они себя чувствуют.

Когда ваш крепкий, сострадательный член команды – один из наших первых товарищей – начинает чувствовать себя забытым среди растущей толпы товарищей и союзников, вы можете сказать что-то вроде этого: «Я понимаю, что ты чувствуешь, мой друг. Впереди сражения с механическими противниками и фашистской полицией альтернативной истории JFK, вооруженной реактивными ранцами, для нас это также период, наполненный теплотой и близостью. Давайте работать вместе, чтобы каждый чувствовал себя вовлеченным».

В тишине Пылерожденного каждый момент имеет для меня свой механический вес. Каждый член моей команды обладает разными гранями своей личности, и я могу влиять на эти аспекты посредством выбора в диалоге. Игра ясно дает понять, что ни один из них по своей сути не является добрым или злым; это просто разные пути, по которым может пойти история. Эти профили персонажей привносят уникальные диалоги в спокойные моменты, но они также определяют варианты, доступные во время последовательностей действий. Когда мы оказываемся на шоссе без очевидных путей эвакуации, угон грузовика может быть вариантом, если я буду способствовать практической стороне моей команды. Однако, если я развил их идеалистическую натуру, они могут отказаться от этого плана, что заставит нас искать другое решение.

В Dustborn тихие моменты говорят громче всего

По сути, многие игры имитируют сцены товарищества, ставшие культовыми благодаря BioWare в Mass Effect и Dragon Age, например, Baldur’s Gate 3 с дискуссиями у костра. Тем не менее, Dustborn, похоже, воспринимает эту концепцию в большей степени, используя время простоя, чтобы критически изучить себя с точки зрения многогранной и часто спорной группы главных героев. Это не та техника, которую может успешно реализовать каждая игра, и длинные диалоги могут оказаться сложными для эффективного воспроизведения другими средами.

Я не буду досматривать Dustborn из-за неуклюжих боевых сцен. Вместо этого интригующие персонажи и содержательные беседы, которые мы ведем в спокойные моменты, будут держать меня в напряжении до конца.

Смотрите также

2024-08-26 21:32