В Красном Пустыне настоящая битва боссов заключается в освоении управления для открытия крутого боя внутри.

На Summer Game Fest я с уверенностью занял свое место для игры в Crimson Desert, предварительно испытав боевую демонстрацию в 2024 году. Самонадеянно бросив Клиффа, главного героя, в ожесточенную битву против многочисленных солдат, я думал, что вспомнив кнопку для удара мечом будет достаточно. Но был быстро побежден, научившись тяжелым путем тому, как много нужно освоить в этой игре.

Перл Эббис предложил множество возможностей сыграть в Crimson Desert перед её предполагаемым запуском в 2025 году, и за это время я столкнулся с различными описаниями этой игры: она предназначена для любителей хардкорного боя, является более тёмной версией Breath of the Wild или напоминает The Witcher 3, но добавляет возможность захвата.

Пока можно провести разумные сравнения, важно отметить, что мой демо-копилот настоятельно рекомендовал не считать Crimson Desert ролевой игрой. Вместо этого её продвигают как «action игру с открытым миром». Я считаю это означает, что подобно современным играм серии Zelda или Far Cry, несмотря на наличие квестов и добычи ресурсов, развитие персонажа не настраивается отдельно, а мир служит скорее интерактивным игровым пространством для действий, нежели традиционным прогрессом персонажей в RPG.

В демонстрации SGFC мы увидели нечто большее, чем обычные сцены сражений в Crimson Desert. Главный герой Клифф, известный наемник, вступает в конфликт на северо-западе карты. Он участвует в диалогах и перемещается по локации, готовится к заряжанию пушек и взрывает близлежащие сторожевые башни как упражнение. Именно здесь Pearl Abyss продемонстрировала реальное разрушение в реальном времени, где башни разрушаются убедительно благодаря физическому движку вместо заранее заданных анимаций.

После моего захватывающего пробного испытания мощной артиллерии демонстрация перешла к самому сердцу масштабного конфликта — обозначая начало вышеупомянутого наступления. Мягко говоря, я был избит, раздавлен, растоптан и многократно атакован в беспощадном штурме. Однако, несмотря на непрерывную агрессию, моя решимость продемонстрировать динамичный набор движений Crimson Desert осталась непоколебимой. Боевая стилистика Клиффа мгновенно привлекает благодаря таким умениям, как стрельба магией в землю для прыжка в воздух, после чего можно выполнить удар оземь или залп стрел в замедленном темпе. Или же он может зарядить свой меч магией и начать комбинации ударов на уровне земли, напоминающие технику Ниндзя Гайдена.

Наземная игра

Учитывая временные ограничения, я решил сосредоточиться на механике захвата, которая казалась сложной как управление в файтинг-игре, адаптированное к другому жанру. Статичный захват заставлял противников падать на землю, тогда как добавление направленного ввода делало их взлетающими и действующими как снаряды. Кроме того, было сочетание кнопок для подъема врагов и вращения ими вокруг себя наподобие человеческого волчка, но я постоянно испытывал трудности с правильным выполнением этой комбинации.

Помимо моего любимого маневра (взлет в воздух, двойная стрелка, удар по земле), я продолжал делать ошибки, и думаю, это не совсем моя вина. Настоящая сложность заключается в системе управления Crimson Desert. Самые впечатляющие движения требуют одновременного нажатия двух-трех кнопок одновременно. Например, чтобы запустить Клиффа в воздух, мне сначала нужно было прыгнуть, а затем последовательно нажать L3 и R3 для имитации использования магии левой и правой руками. Если бы я не потратил всю магическую энергию только на взлет, мог бы удерживать полет достаточно долго, чтобы активировать замедление времени и возможно выпустить стрелу.

Говоря проще, проблема не только в комбинациях кнопок; похоже, Pearl Abyss перегружает геймпад слишком большим количеством команд, что затрудняет понимание управления, когда внезапно возникает схватка посреди игры. Проблема, которая действительно раздражает, — это значительная задержка между нажатием кнопки и выполнением действия на экране. Кажется, что Кллиф тратит время, чтобы обдумать мой приказ перед его выполнением, заставляя меня чувствовать себя постоянно отстающим от происходящего.

Похоже, что способ настройки игры мог способствовать проблеме (я играл на ПК, подключенном к большому телевизору с помощью контроллера), но маловероятно, что проблема связана с задержками. Вместо этого я считаю, что источником задержки могут быть сложные комбинации кнопок в игре, которые приостанавливают действия на мгновение после ввода, чтобы убедиться, что X не случайно используется для прыжка вместо зарядки атаки противнику X+A. Не уверен, существует ли решение этой проблемы, но она определенно делает каждое сражение медленным.

В напряженной битве против босса в величественном тронном зале я столкнулся с досадным примером однообразия кнопок. Чтобы нанести ему урон, мне пришлось постепенно истощать его шкалу стамины для кратковременного оглушения. Этот небольшой промежуток времени позволил подойти к поврежденному столбу, нажать одну кнопку для активации магии, затем две другие кнопки для левитации столба и быстро многократно нажимать еще одну кнопку, чтобы поднять его в свою руку. После чего я должен был развернуться и ударить им по боссу до того, как он восстановит свои силы.

Эта внешне боевая система, которая поощряет исследование и спонтанность, вместо этого кажется намеренно созданной для того, чтобы вызывать раздражение — похоже на мою личную версию событий в режиме быстрого времени, организованных Дэвидом Кейджем.

Тиран контроля

Я не решаюсь критиковать систему управления Crimson Desert за её необычность, так как часто ценю нестандартные подходы. Действительно, я восхищаюсь особенными контроллерами в Metal Gear Solid 2 и 3, например, удерживать Square и отпустить его для стрельбы или слегка поднять устройство, чтобы отменить действие, несмотря на то что Кодзима редко использует такие причуды сейчас. Эти странности добавляют напряжения каждому действию, создавая уникальный игровой язык — такой, который выражает личность, воспитывает мышечную память и иногда заставляет нас восхищаться тем, как хорошо он работает после того, как мы привыкли к нему.

В кратких превьюшках кажется, что период адаптации может оказаться невозможным для Crimson Desert из-за хаотичного сочетания элементов управления. Некоторые аспекты, например, использование L3 и R3 для активации заклинаний обеими руками, кажутся логическими странными, в то время как другие элементы управления представляются напрямую проблематичными.

Кроме того, я надеюсь, что Pearl Abyss пересмотрит чрезмерно обильные эффекты частиц в Crimson Desert. Любое магическое действие, будь то удары меча, выстрелы стрелами, прыжки или скольжение, создает множество частиц, из-за чего трудно различить действия среди размытого пятна зеленых и белых брызг на экране.

В групповых боях частое использование моих уникальных магических комбо жестоко наказывалось эффектом слепящего экрана, который затруднял отслеживание последующих атак. Хотя мой мозг мог адаптироваться к этому шуму после продолжительной игры, я акцентирую внимание на этой проблеме, так как Crimson Desert разделяет тенденцию современных игр открытого мира к детализированному внешнему виду. Плотные лесные массивы и анимированная листва в игре визуально впечатляют, но подобно Horizon: Forbidden West, где излишняя детализация иногда делала боевые действия слишком хаотичными, возникает вопрос, не затмевают ли яркие визуальные эффекты игры основной игровой процесс (эффективное поражение целей).

Несмотря на мою критику игры, которая имеет потенциал быть фантастической, постоянные демонстрации Crimson Desert от компании Pearl Abyss заставляют меня проявлять некоторую осторожность. До сих пор мы видели ее только в тщательно оркестрированных боевых последовательностях, что заставляет подозревать, что другим ключевым аспектам — городам, заданиям и головоломкам, намеченным в трейлерах — может не уделяться достаточно внимания. После моего демо-показа SGF я не могу не чувствовать, что Pearl Abyss возможно отдаёт предпочтение бою перед этими другими элементами, поскольку они воспринимаются как менее значимые.

Проще говоря, игра ‘Crimson Desert’ относится к категории ‘action games с открытым миром’, а не является Ролевой Игрой (RPG). Это значит, что несмотря на отсутствие такой же глубины в сюжете, диалогах, заданиях и разветвленных нарративах, как у традиционных RPG, она делает упор на механику боя, создавая огромное поле битвы подобно ‘Elden Ring’. Так что вместо того чтобы ожидать глубоко погружающего сюжетного опыта, стоит воспринимать Crimson Desert как масштабное пространство для сражений.

Я был разочарован тем, что Elden Ring в основном сосредоточен на боевом контенте, поэтому не смог его пройти. Однако относительно Crimson Desert я становлюсь более оптимистичным из-за ее интенсивных битв с физикой. Этот оптимизм основан на том факте, что игра предлагает нечто отличное от множества игр, имитирующих стиль FromSoftware, который доминировал в игровом пространстве последние пять лет.

Смотрите также

2025-06-24 21:33