Если вы играли в Rainbow Six Осада так долго, как и я, то во время первого прохождения нового постоянного режима на шестерых игроков, который появится во втором сезоне десятого года (Dual Front), у вас возникнет инстинктивное желание немного порычать.
На протяжении более десяти лет игра Dual Front развивалась как улучшенная версия и не являлась прямым продолжением серии тактических шутеров от первого лица Siege X. Эти изменения совпали с 10-летним юбилеем обновлений, что вышло за рамки обычного режима событий. Вместо этого они бросают вызов традиционным нормам, таким как формат бомбы, который неоднократно доказывал свою высокую конкурентоспособность. Размер лобби увеличился вдвое, разрешено возрождение игроков и самое смелое нововведение — атакующие и защитники могут играть в одной команде.
Даже опытный ветеран игры в осаду может испугаться этой новой концепции, но после того как я сама попробовала это, начинаю понимать суть ‘Dual Front’ — динамичного, милосердного подхода к игре, который подчеркивает движение и плавность.
Это Двойной Фронт вкратце:
- 6 на 6 с ограниченным пулом операторов защитников и нападающих
- Действие происходит на одной большой карте с несколькими зданиями.
- Команды должны одновременно защищать свою зону и атаковать вражескую зону.
- Перезарядки занимают 30 секунд, и вы можете менять операторов между жизнями.
- Захват зоны отбрасывает противника на следующую зону, захватите все три, чтобы победить.
- Матчи продолжаются примерно 20 минут
Макет этого формата является особенным, и как обычно в Siege, потребовалось несколько попыток полностью понять его функционирование. В начале я испытывал трудности с пониманием доступных для игры областей на карте, так как обе команды могли свободно исследовать вне зависимости от выбранного оператора, однако было не сразу понятно, какие зоны находились под их контролем.
Вместо того чтобы непрерывно углубляться в запретные зоны, которые моментально отмечались для противоположной стороны (как защитник, выходящий за пределы поля в типичном геймплее Bomb), я осознал ситуацию, когда увидел отображение мини-карты на экране, выделяющую активную зону и центральную нейтральную область, разделяющую карту пополам.
Концепция двойного фронта стала для меня более понятной, когда я сравнил её с Battlefield Breakthrough или отменённым режимом ‘2CP’ из Overwatch. В этом стиле игры вы шаг за шагом продвигаетесь на территорию противника, аналогично тому, как и они могут делать успехи на вашей территории, добавляя элемент многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA), где обе стороны имеют возможность совершать прорывы.
В игре на два фронта (Dual Front), можно задаться вопросом о том, кто из членов команды будет выполнять атаку вражеской базы, а кто — её защиту. Первоначально мы следовали интуитивному подходу распределения шести игроков поровну между атакой и защитой, учитывая формат игры 6v6. Однако это соотношение могло меняться в зависимости от хода битвы.
Порой наша команда состоявшаяся из пяти человек атаковала базу противника, а я оставался единственным защитником. В одной игре мне пришлось около трех-четырех минут быть на месте одинокого стража, так как никто не мог вступить в бой со мной, потому что вражеская команда была занята где-то еще и держала нас под контролем.
В режиме Dual Front, в отличие от режима Bomb, где нельзя проиграть, уничтожив другую команду, существует стратегия, гарантирующая поражение в режиме Dual Front. Нельзя сосредоточиться исключительно на обороне или полагаться лишь на нескольких игроков для атаки, поскольку прогресс против вражеских зон будет минимальным. Однако, когда ваша команда испытывает трудности, может показаться разумным продолжать удерживать позиции.
В некоторых играх от Ubisoft они внедрили механики для помощи игрокам догнать соперников, если те отстали. Чем дольше зона остается неосвоенной, тем больше она ‘сдвигается баланс’, заставляя индикатор захвата заполняться быстрее. Эта тактика часто срабатывала во время моих матчей, особенно когда захват зоны обычно занимает 90 секунд после установки дефузера, но если зона полностью дестабилизирована, захват происходит мгновенно.
Говоря проще, дополнительная цель, которая зачастую появляется ближе к середине игры на нейтральной территории, называется догоняющей целью. Выполнение этой задачи в моих играх (где нужно было обеспечить заложника) частично продвигало захват вражеской территории. По сути, это обеспечивает более быстрый путь к победе.
Неожиданным поворотом было то, что объединить атакующих и защитников в такой расстановке оказалось не столь необычным, как я предполагал. Конечно, после официального релиза режима игроки наверняка найдут немало нестандартных конфигураций команд. Однако я обнаружил, что сам экспериментирую с операторами, выполняя роли отличные от их традиционных. Я всегда мечтал провести нападение с участием Дока, предоставляя медицинские препараты своим товарищам по команде из безопасного места под окном. Опыт оказался даже более захватывающим, чем я мог себе представить! Но также мне пришлось столкнуться со стратегически хитрым защитником Капкан, который умело расставлял ловушки у наших дверей, что привело к моей гибели. В целом эта встреча напомнила мне о том, что многие операторы могут успешно выполнять как атакующие, так и оборонительные функции — возможно, различие между ними становится менее значимым.
В сезоне 2 года 10 ‘Dual Front’ продолжит оставаться постоянной особенностью после своего введения. В последующих сезонах будет расширена уникальная карта и обновлён состав операторов, однако в первую очередь Ubisoft сосредоточится на традиционном режиме бомбы (Bomb) для формата 5v5.
Смотрите также
- Сталкер 2 уникальное оружие и где найти каждое
- Обзор MSI RTX 5070 Ti Gaming Trio OC Plus
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- GPU производитель Yeston совершил невозможное, опустив свою новую графическую карту ‘Atlantis’ RX 9070 XT в океан
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- Обзор портативного твердотельного накопителя ADATA SD810
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Avowed получил новый патч 1.2.4
2025-03-13 20:18