Как опытный геймер, имеющий за плечами более двадцати лет игрового опыта, я начал ценить мелочи, которые выделяют игру среди остальных, — те небольшие моменты, которые ломают стереотипы и бросают вызов нормам современных игр. Одним из таких моментов в этом году, который оставил неизгладимое впечатление, была простая поездка на воловьей повозке в Dragon’s Dogma 2, игре, известной своей ограниченной системой быстрого перемещения. Путешествие из одного города в другой заняло всего десять минут, но это было похоже на приключение, на шанс погрузиться в мир и оценить детали, которые были бы упущены, если бы я просто выбрал опцию быстрого путешествия.
Еще один примечательный момент — это когда я отключил настройки навигации, журнал квестов и мини-карту в Dragon Age: The Veilguard. Свобода заблудиться в городах стала освежающим отличием от типичного оптимизированного игрового процесса, где каждый маркер квеста и цель проложены для меня, как проторенная тропа.
Я здесь не для того, чтобы утверждать, что настройки специальных возможностей плохи или что простые режимы портят игры — это далеко не так. Но я один из тех скряг, которые ценят случайные неудобства в моих играх, и у меня есть слабость к любой игре, которая подталкивает меня к реализму.
Карта мира в Outward была фантастическим примером этого. Отсутствие маркера игрока усложняло навигацию, заставляя меня полагаться на собственное чувство направления и память. Спустя годы я все еще помню путь из Сьерсо в Берг через лес Энмеркар, и я лелею это чувство выполненного долга.
Точно так же карты сокровищ Sea of Thieves предлагали аналогичную концепцию: место было отмечено знаком X, но мне оставалось идентифицировать свое окружение. Удовольствие от поиска закопанной добычи, не полагаясь на путевую точку, было беспрецедентным.
С другой стороны, некоторые игры, похоже, стремятся держать меня за руку и предотвращать любое чувство путаницы или ошибки. Всплывающие уведомления Veilguard во время роликов, объясняющие эмоции персонажей, казались навязчивыми и вырывали меня из погружения. И хотя я ценю удобство оптимизированной системы подарков во многих играх, меня разочаровало то, что Veilguard ограничил мои возможности только одним подарком на члена команды.
В мире, где ИИ становится все более распространенным в нашей повседневной жизни, я жажду игр, которые бросают мне вызов и заставляют думать самостоятельно. Такие игры, как Mistria, которая позволяет мне гулять, вдыхая запах цветов, без быстрого перемещения, — это глоток свежего воздуха. Мне бы только хотелось, чтобы Эллиот не был таким же неуловимым в «Пеликан-Тауне», как и в других играх.
Я надеюсь, что по мере нашего продвижения в будущее игры продолжат расширять границы и предлагать уникальные впечатления, даже если это означает добавление небольшого неудобства здесь и там. В конце концов, лучшие воспоминания часто возникают перед лицом невзгод или медленной поездки на воловьей повозке по прекрасному миру.
Проще говоря, возможно, однажды у нас появятся игры, в которых нам придется складывать белье или мыть посуду, чтобы повысить уровень наших персонажей. Разве это не было бы проблемой!
Одним из самых приятных впечатлений, которые я получил в игре в этом году, было десятиминутное путешествие на повозке между двумя городами в Dragon’s Dogma 2, поскольку система быстрого перемещения намеренно ограничена и практически отсутствует. Вторым самым приятным моментом стало отключение настроек навигации, журнала квестов и мини-карты в Dragon Age: The Veilguard, что позволило мне бесцельно бродить и на какое-то время теряться в ее городах.
Как давний геймер, я считаю, что мои любимые игровые впечатления — это те, которые отклоняются от нормы и доставляют неудобства. Мне нравятся игры, которые заставляют меня глубже обдумывать свои действия и стратегии, вместо того, чтобы позволять мне проходить уровни с минимальными усилиями.
По моему опыту, во многих современных играх приоритет отдается плавному быстрому путешествию, простому выполнению квестов и простому управлению инвентарем, что может сделать игровой процесс приятным, но предсказуемым. Хотя эти функции удобны, я считаю, что они часто приводят к отсутствию погружения и вовлеченности.
И наоборот, когда игры намеренно тратят мое время, например, на решение сложных головоломок или замысловатых повествований, я больше погружаюсь в игровой мир и испытываю большее чувство выполненного долга после преодоления этих проблем.
Я с нетерпением жду выхода в 2025 году новых игр, которые будут использовать этот подход и предлагать немного неудобный опыт, который заставит меня мыслить критически и творчески исследовать. Я считаю, что такие игры дадут более насыщенный и запоминающийся игровой опыт таким игрокам, как я, которые жаждут более глубокого уровня взаимодействия.
Вместо того, чтобы утверждать, что настройки доступности или простые режимы вредны, я хотел бы поделиться более традиционной точкой зрения: я не выступаю против мини-карт или упрощенного управления инвентарем при создании игр на выживание, но меня привлекают вызовы и аутентичность, которые они предлагают. перемещаясь без них. Сортировка предметов в сундуках вручную — один из моих любимых аспектов этих игр.
Многие игроки ожидают, что игры будут уделять приоритетное внимание уважению своего времени, но с этим принципом можно переусердствовать: игра, слишком сосредоточенная на управлении временем, в конечном итоге закроется сама, вместо того, чтобы позволить мне потратить час на выполнение тривиальных ежедневных задач. Когда игры становятся чрезмерно упрощенными до такой степени, что нажатие кнопок решает все мои проблемы, я теряю интерес. Длительное воздействие игр с живым сервисом научило меня бездумно нажимать на уведомления о «новых предметах», не испытывая никакого удовольствия, и теперь мое искреннее удовольствие исходит от каждого случая реализма, возникающего из этого однообразия оптимизации.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что одним из самых запоминающихся игровых событий, которые я получил за последнее время, было навигация по увлекательной карте мира в Outward. В отличие от многих игр, в этой игре вам не нужен маркер игрока; вместо этого он заставляет вас исследовать и изучать свое окружение, узнавая достопримечательности.
Маршрут от стартового города Сьерсо до Берга через лес Энмеркар запечатлелся в моей памяти с тех пор, как я впервые отправился в это путешествие. Волнение от повторения этих дорог по памяти — это чувство, которое я, возможно, никогда не забуду, и это одно из лучших ощущений, которые я когда-либо испытывал в игре.
Sea of Thieves разделяет аналогичную концепцию со своими картами сокровищ, на которых изображена схема острова и знак X, обозначающий это место, что позволяет вам определить свое окружение. Эти игры возвращают нас к тем дням, когда исследования были в центре внимания, и я жажду большего количества подобных впечатлений в сегодняшнем быстро меняющемся игровом мире.
Мне очень нравятся игры, которые не держат меня за руку, предоставляя журнал квестов для каждой загадки, вместо этого предлагая собственные маркеры на карте и место для написания собственных заметок. Процедурно генерируемая игра-загадка убийств Shadows of Doubt справилась с этой задачей исключительно хорошо. Подсказки и доказательства не всегда очевидны сразу — иногда мне приходится делать собственные заметки об имени или адресе, пока я не смогу выяснить, где они вписываются в большую головоломку. Удовольствие, которое я получаю от соединения точек на доске заговора, более захватывающее, чем любая перестрелка с подозреваемым.
Как давний геймер с приятными воспоминаниями о регистрации каждого движения жителей Часового города в «Маске Майоры», я нахожу большое удовольствие в адаптации расписаний NPC в играх-симуляторах жизни. Волнение от точного знания, когда подойти к персонажу, чтобы вручить ему подарок, и теплое, ностальгическое чувство, которое охватывает меня, возвращаясь к моим первым дням ведения дневника игры, действительно не имеют себе равных. Это простое удовольствие, которое добавляет еще один уровень глубины виртуальным мирам, в которых я живу, оживляя персонажей в индивидуальной и увлекательной форме.
Хотя в этом году мне очень понравился мир Мистрии в долине Стардью, вдохновленный аниме 90-х годов, я должен признаться, что почувствовал некоторое разочарование, когда обнаружил, что могу покупать расходные материалы прямо в магазине, независимо от того, присутствует ли там владелец или нет. вокруг города. Многие игроки, которых расстраивало пренебрежение Марни по отношению к ее собственному магазину, вероятно, приветствовали это удобство, но я не мог избавиться от чувства разочарования, потому что казалось, что Мистрия была готова изменить реальность ради моего удобства, например, позволив мне купить лакомства для моих цыплят, не возвращаясь позже.
В The Veilguard я был в восторге от настраиваемых функций навигации, но был разочарован другими системами, которые казались чрезмерно защитными и свободными от любой потенциальной путаницы или ошибок с моей стороны. Было немного навязчиво, когда во время кат-сцен появлялись всплывающие окна, проясняющие эмоции персонажей, тем более что они уже передавались через диалог. Если бы только была возможность отключить эти всплывающие окна!
Несколько разочаровывающим, но прискорбным образом выделялся его механизм подарков. Предыдущие игры Dragon Age предлагали вашим компаньонам множество подарков, некоторые из которых явно предназначались для конкретных персонажей, а другие были более неоднозначными. Однако в The Veilguard каждый член команды может получить только один подарок, а журнал квестов гарантирует, что вы по ошибке не отдадите его не тому человеку. Я обнаружил, что с нетерпением жду возможности найти подарочного гида.
Как давний геймер и энтузиаст технологий, я должен признаться, что чувствую себя все более неловко, поскольку искусственный интеллект продолжает проникать во все больше аспектов нашей повседневной жизни. Как человек, который провел бесчисленные часы, погружаясь в виртуальные миры и исследуя цифровые ландшафты, я начал ценить небольшие неудобства и непредсказуемые элементы, которые делают этот опыт по-настоящему живым.
Возьмем, к примеру, мою любимую игру Stardew Valley. Радость от того, что вы наткнулись на скрытую пещеру или обнаружили любимое место секретного персонажа в городе Пеликан, неизмерима. Я получаю удовольствие от решения сложных головоломок и принятия стратегических решений, которые повлияют на мою виртуальную ферму и сообщество. Для меня эти проблемы — не просто препятствия, которые нужно преодолеть, а скорее возможности проявить свой интеллект и творческие способности.
Однако в последние годы кажется, что ИИ вторгается даже в самые интимные аспекты наших хобби. От голосовых помощников, таких как Siri и Alexa, до средств вождения, таких как автопилот Tesla, — эти технологии призваны облегчить нашу жизнь, взяв на себя задачи, которые когда-то требовали вмешательства человека. Хотя я понимаю привлекательность удобства, я боюсь, что мы рискуем потерять в процессе что-то драгоценное: радость от решения проблем и критического мышления.
Я беспокоюсь, что будущие поколения вырастут, так и не испытав острых ощущений от решения сложной головоломки или самостоятельного перемещения по незнакомому виртуальному миру. По моему мнению, эти навыки необходимы для развития творческих способностей, устойчивости и адаптивности – качеств, которые становятся все более важными в современном быстро меняющемся мире.
Итак, поскольку мы приближаемся к концу еще одного года, я призываю всех нас воспользоваться моментом, чтобы оценить неудобства, которые делают наши хобби действительно стоящими. Давайте продолжим искать задачи, которые проверят нашу смекалку и задействуют наше воображение – ведь именно благодаря этому опыту мы растем как лично, так и творчески.
В следующем году, несмотря на то, что некоторые студии оттачивают грубые аспекты своих ролевых игр и искусственный интеллект становится все более распространенным, я надеюсь, что все еще найдутся игры, которые щедро потратят время, привлекая меня.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Intel Arc B580
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Стоит ли отдавать Сенсоры Рихтеру или Зотову в СТАЛКЕР 2
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
2024-12-31 14:04