В заголовке одной из наименее любимых частей Fallout говорится, что чрезмерный энтузиазм привел к появлению ненавистных волосатых когтей смерти: «В то время я знал, что это было кощунством».

В заголовке одной из наименее любимых частей Fallout говорится, что чрезмерный энтузиазм привел к появлению ненавистных волосатых когтей смерти: «В то время я знал, что это было кощунством».

Как опытный геймер с глубокими корнями в Пустошах, я пересекал ядерные пустыни и пересекал двери хранилищ больше раз, чем могу сосчитать. И все же есть одна игра Fallout, которая часто теряется в радиоактивной пыли — Fallout Tactics. Выпущенная в 2001 году, эта недооцененная жемчужина отличалась от своих предшественников, но ей все же удалось занять уникальное место в постапокалиптических сердцах таких геймеров, как я.


Более ранние игры Fallout, предшествовавшие Bethesda, занимают особое положение: некоторые заядлые фанаты считают их подлинными Fallout, но в них редко играют за пределами геймеров со старым опытом. Я попадаю в эту категорию. Однако даже среди этих игр часто упускается из виду пасынок: Fallout Tactics, ролевая игра (RPG), основанная на «Братстве стали», разработанная Micro Forté и выпущенная в 2001 году. Критики в целом высоко оценили ее, когда она вышла, но ее отход от Предыдущие игры тогда заставили многих фанатов, а теперь считают, что они не заслуживают наследия.

Это затронуло вас? Недавно Джереми Пил взял интервью у ведущего дизайнера Fallout Tactics Эда Ормана, в котором подробно рассказал о процессе создания игры и последовавших за этим разногласиях по поводу этой версии Wasteland. Размышляя о частой критике, которую они получали от фанатов, Орман упомянул такие жалобы, как «Это не игра Fallout. Это не Fallout 3. Вы испортили историю здесь, здесь и там. Вы включили фурри». Когти смерти вместо оригинальной концепции, вы неэффективно используете харизму и так далее.

Вполне возможно, что Bethesda частично обосновала свое решение исключить Fallout Tactics из официального канона из-за ее предполагаемого низкого качества («она была не очень хороша»). В конце концов, в ней появились волосатые когти смерти, а Micro Forté разработала ее как побочный продукт, а не как часть основной серии. Имейте в виду, что это было до создания подробных руководств по истории, поэтому максимум, чего можно было ожидать, — это несколько заметок от первоначальной команды.

Орман отмечает, что, хотя некоторые письменные записи (историческая документация) могли существовать, они потребовали значительного объема расшифровки (обратного проектирования). Именно поэтому некоторые аспекты были неверно истолкованы или отклонились от установленных путей, поскольку информации было ошеломляющее. Я считаю, что ваш анализ точен: в наших действиях не было строгой необходимости, но я оценил обстановку и захотел создать грандиозное повествование.

Вместо выполнения нескольких отдельных миссий мы выбрали более комплексный подход. Возможно, можно было бы добиться меньшего, но я хотел создать взаимосвязанное повествование. Как и в Fallout 1 и 2, история в этих играх разворачивается от начала до конца, с множеством побочных сюжетов. Я разделяю энтузиазм по поводу углубления в эти запутанные истории, поэтому я решил создать такую ​​игру.

В их стремлении создать игру Fallout Tactics Крис Авеллон послужил основным источником лора и других деталей. Они также просмотрели все дополнительные документы, которые смогли найти. Орман объясняет, что в игре было много материала, который побудил их разработать волосатые когти смерти, потому что они, казалось, были изображены в спрайте, поэтому они придумали концепцию волосатых когтей смерти. Хотя он считает, что для создания различных типов когтей смерти были веские причины, в то время это считалось кощунственным.

Одно время планировалось выпустить продолжение Fallout Tactics, но игра продавалась недостаточно, чтобы гарантировать дальнейшее развитие. Несмотря на это, он остается одним из самых странных обходных путей во вселенной, которой суждено расширяться, и, несмотря на заявления Bethesda о его каноничности или отсутствии таковой, он, похоже, оказал значительное влияние на последующие игры, особенно на мир Нью-Вегаса — еще одного спин-оффа Fallout. создано другой студией.

В нашем интервью с Орманом он по-прежнему философски оценивает текущую роль Tactics в более широкой вселенной Fallout. Он предполагает, что некоторые элементы «Тактики» со временем стали частью канона, и считает это приемлемым. Он не выражает желания дальнейшего подтверждения или расширения того, что уже подразумевалось.

Смотрите также

2024-10-02 19:17