Как опытный компьютерный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не чувствовать укол ностальгии и разочарования, когда дело доходит до решения Valve относительно угла обзора в Half-Life 2. Я вырос в славные дни 90-х. В шутерах от первого лица угол обзора до 75 градусов ощущался как удар под дых.
Компьютерным геймерам часто нравится настраивать параметры поля зрения (FOV), которые контролируют степень видимости по краям игры. Многие игроки предпочитают более широкий угол, популярный выбор — 90 градусов, поскольку он обеспечивает более широкую перспективу. Тем не менее, Valve, ведущая фигура в компьютерных играх, установила в Half-Life 2 поле зрения по умолчанию на относительно узкое значение в 75 градусов. Этот выбор некоторые находят удивительным и напоминающим настройки консоли.
В Half-Life 1 в шутерах от первого лица обычно использовалось 90-градусное поле зрения (FOV), однако во время разработки Half-Life 2 разработчик Valve Керри Дэвис почувствовал неудовлетворенность этим выбором. Поскольку в Half-Life 2 особое внимание уделяется взаимодействию персонажей, они вложили значительные средства в создание реалистичной анимации лица и тела. К сожалению, угол обзора 90 градусов не позволял игрокам подойти достаточно близко, чтобы полностью оценить эти сложные детали.
Первоначально мы опробовали более ограниченное поле зрения (FOV) и в итоге остановились на 75 градусах как оптимальном выборе. Этот переход потребовал некоторых приспособлений как от нас, так и от игроков, а также потребовал дополнительного поля обзора для моделей просмотра — это оружие игрока, отображаемое в нижней части экрана. Изначально эти модели были разработаны с перспективой 90 градусов, поэтому при переключении на 75 градусов они выглядели искаженными. Однако эта модификация эффективно достигла нашей цели: она сделала наших персонажей более заметными в игре, поместив их в центр внимания.
Это понятно: усилия Valve, вложенные в реалистичное сканирование лиц и детализированную анимацию Half-Life 2, известны, и это логичное решение сделать приоритетом угодить большинству игроков, которые могут не заметить эти детали на крупных планах, даже если это разочарует меньших игроков. группа, которая чувствительна к полю зрения (FOV).
Вместо компьютерных игр именно консольные шутеры решительно выступали за ограничение поля зрения (FOV). Это связано с тем, что, играя на телевизоре, вы обычно сидите дальше, чем монитор компьютера. Следовательно, перспектива игры занимает меньше вашего фактического поля зрения, поэтому более узкий угол обзора кажется более подходящим. Кроме того, это также означает, что в каждом кадре необходимо отображать меньше элементов игрового мира, что снижает нагрузку на консоль. К счастью, теперь у нас есть более комплексное меню настроек, которое позволяет игрокам настраивать поле зрения в соответствии со своими предпочтениями.
Новые комментарии к Half-Life 2 полны подобных интересных моментов. В другом месте инженер Valve Джей Стелли объяснил, почему движок Source имеет тот знаковый шаблон ошибок в виде шахматной доски цвета фуксии, который вы, вероятно, узнаете из Garry’s Mod.
Смотрите также
- Объяснение концовки 2 сезона Arcane
- СТАЛКЕР 2 Туда и обратно прохождение пролога туториала
- Анализ производительности «Сталкера 2: Сердце Чернобыля» — трассировка лучей доступна всем, но вступительный взнос высок
- Примечания к патчу «Сталкер 2» — дорожная карта обновлений на 2024 год
- Я готов поспорить, что в Черную пятницу не будет еще одной сделки с игровым креслом, которая превзошла бы эту абсолютную сделку.
- Если вы играете в Diablo 4 на графическом процессоре Nvidia RTX 40-й серии, отключение генерации кадров предотвратит эти досадные сбои.
- Время выхода «Сталкера 2» — спустя 14 лет наконец-то начался обратный отсчёт до пропитанного ужасами шутера от первого лица
- Неограниченный переносимый вес? Ослабление кровососов? Вот первые моды для Сталкера 2 и они всё портят
- J-Horror Rising [Видео со стрелой]
- Возвращение (2024)
2024-11-24 20:02