«Вам просто нужно заставить их поверить в реальность этого мира и что этот мир может причинить вам боль»: разработчики The Outlast Trials обсуждают изменяющийся жанр ужасов и неутолимую потребность в страхах.

За последние несколько лет игры в жанре кооперативного хоррора стали настоящим удовольствием для нас. Мы собирали мусор и безделушки в Letal Company и REPO, а также делились своими приключениями через видеоблоги о путешествиях по заброшенным зданиям в игре Content Warning. Однако среди смеха и веселья мы сталкивались с многочисленными трудностями. Прохождение через объект Murkov потребовало от нас большого мужества, а столкновения со страхами The Outlast Trials зачастую ставили нас на грани слез. Признание: возможно, я преувеличиваю, но даже короткая пробежка по туториалу дает представление о том, насколько эта игра не для чувствительных и слабонервных.

Невозможно отрицать, что огромное количество программистов открыли для себя волнение кооперативных игр ужасов. Сейчас существует больше пугающих возможностей, чем когда-либо прежде. Тем не менее, я невольно задумываюсь о том, начинает ли угасать привлекательность хоррора. После многократных переживаний прыжковых страхов мы начинаем распознавать паттерны. В связи с тем, что за последнее время было выпущено всё больше успешных игр ужасов на видеоигры, можно задаться вопросом: не слишком ли завышены наши ожидания как игроков?

По словам Филиппа Морина, основателя Red Barrels, игроки жаждут сильных эмоций, и страх — один из способов почувствовать себя по-настоящему живыми. Красота видеоигр в том, что вы можете испытывать страх без реальной опасности. Пока мы способны погружать игроков в наш игровой мир и заставлять их верить в его реальность, мы успешно можем пугать их.

Вы стремитесь вызвать у них чувство уязвимости и слабости, и это восприятие может меняться в зависимости от социальных обстоятельств. Но если вам удалось добиться этого, страхи всегда останутся с ними. Всё что нужно — убедить их в том, что этот мир подлинный и способен причинить боль.

Без сомнения, хоррор игры находятся под значительным давлением обеспечения увлекательного и погружающего опыта. Поскольку все больше игроков знакомятся с этими играми, планка постоянно повышается для будущих релизов. При обсуждении препятствий в создании столь же захватывающих игр как Outlast, Морин отметил: ‘Мы постоянно спрашиваем себя, нужно ли нам расширять границы каждый раз. Я не считаю это необходимым. Однако похоже на естественную склонность исследовать, насколько далеко мы можем зайти и сколько можно сделать.’

По сути, это просто фигуры перемещаются по экрану. Когда вы рассматриваете ситуацию под этим углом, страх исчезает. Таким образом, если мы сможем успешно отвлечь вас от понимания того, что на самом деле движутся лишь формы, мы можем эффективно создать атмосферу страха.

Помимо этого, главный сценарист Outlast, ДжТ Петти, добавил свои мысли: «Я глубоко доверяю ужасу в целом. Однако со временем может развиться толерантность. Чем больше ужасов ты потребляешь, тем более интенсивные переживания ищешь. Интересно, что люди часто упоминают видеоигры как альтернативный источник острых ощущений, когда традиционные фильмы ужасов уже не дают того же воздействия.»

Петти заметил: «К счастью, я не думаю, что наша аудитория становится иммунной. Вместо этого они приспосабливают свои методы потребления. Действительно, теперь труднее напугать аудиторию. Наблюдая за тем, как люди переживают Outlast и игры в целом, видно, что потребление этих впечатлений стало общим занятием.»

Многие люди на YouTube разбирают большую часть повествования, и мы отвечаем предоставлением инструментов для решения этих загадок. Моя цель всегда состоит в том, чтобы позволить людям наслаждаться игрой без вмешательства. Например, с Outlast вы можете собирать документы и составлять сюжетную линию, но нет препятствий, если вы предпочитаете просто бродить по призрачному дому.

Игры в жанре хоррор не только о пугающих персонажах или антагонистах, но скорее об атмосфере ужаса и том, как они втягивают игроков в свои мрачные миры. Я не предвижу времени, когда эти игры утратят свою способность нас пугать так же, как раньше. Это по сути ставит нас в состояние уязвимости и позволяет страхам проявляться аутентичным образом.

Благодаря своему обширному опыту с серией игр Outlast, особенно The Outlast Trials, я обнаружил постоянную тему: всегда есть что-то ещё более ужасное скрывающееся во тьме. Это не только характерно для игр серии Outlast; это общая черта каждого хоррор-проекта, которому я подвергаюсь, будь то одиночная игра или многопользовательская. Каким-то образом я чувствую непреодолимое желание раскрыть эту новую угрозу.

Смотрите также

2025-03-25 14:47