Ведущий дизайнер Fallout Tactics отдает должное Bethesda за успех там, где они потерпели неудачу: «Это возможно. Вам просто нужно быть транснациональной компанией со стажем более 18 месяцев.

Ведущий дизайнер Fallout Tactics отдает должное Bethesda за успех там, где они потерпели неудачу: «Это возможно. Вам просто нужно быть транснациональной компанией со стажем более 18 месяцев.

Как давний поклонник серии Fallout, я должен сказать, что история этой постапокалиптической ролевой игры была просто интригующей. От скромного начала своей компьютерной CRPG под управлением Interplay Entertainment до нынешней формы под управлением Bethesda Softworks, можно с уверенностью сказать, что Fallout оставил неизгладимый след в игровом мире.


Серия Fallout претерпела интригующую эволюцию: изначально разработанная как компьютерная ролевая игра (CRPG) под руководством Interplay Entertainment, позже в 2007 году она перешла в собственность Bethesda Softworks. Этот переход превратил серию в гибридный ролевой шутер от первого лица. -игровая игра (РПГ-шутер), вызывающая устойчивое мнение — либо восхищение, либо неприязнь — на основе игр, в которые люди играли, и их предпочтений в отношении традиционных игровых стилей.

Как преданный фанат, я наткнулся на неожиданную жемчужину, расположенную между двумя половинами легендарной истории Fallout — Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, выпущенную в 2001 году и зажатую между Fallout 2 (1998) и Fallout 3 (2008). Разработанная Micro Forté под руководством издателей 14 Degrees East и Bethesda Softworks, эта игра в то время вызывала споры среди преданных фанатов.

По сути, игра не была похожа на традиционную ролевую игру (RPG), а скорее имела элементы, похожие на стратегии в реальном времени (RTS), такие как XCOM. В отличие от своих предшественников, в которых боевая система была пошаговой, Fallout Tactics представила новую систему, в которой вы могли управлять миссиями и бункерами Братства. Хотя существовала возможность пошаговой игры, после некоторого исследования выяснилось, что очень немногие игроки сочли ее эффективной или приятной.

Хотя Fallout Tactics предшествует моей игровой эпохе, насколько я понимаю, она кажется игрой механически дезорганизованной, неспособной достичь поставленных целей. Однако позвольте мне подчеркнуть, что я не единственный, кто так думает. Не так давно Джереми Пил общался с руководителем группы Эдом Орманом от имени PC Gamer по поводу создания игры и описал проект, отягощенный сжатыми сроками и запутанными целями.

«Речь была нашим главным препятствием… Вы не можете исключить какую-либо характеристику только потому, что она не «уникальна», верно? Невозможно изменить систему статистики, удалив буквы. Эта проблема сохранялась на протяжении всего нашего процесса, и я считаем, что мы не нашли удовлетворительного решения для Speech.

Я настойчиво выступал за его реализацию, но в конце концов Тони Окден сказал что-то вроде: «Послушайте, это не сработает». У нас нет жизнеспособного решения, и у нас заканчивается время». Следовательно, проект или идея (Речь), возможно, не увенчались успехом.

Помимо речи, ему и его команде было трудно найти баланс. Когда Пил поинтересовался, столкнулись ли они с проблемами при включении разнообразия в игру, Орман подтвердил, что для них это действительно была борьба. Хотя они не полностью справились с этой задачей, Орман предположил, что все было бы проще, если бы они не взяли на себя больше обязанностей, чем могли выполнить.

Первоначально наша обеспокоенность по этому поводу была очевидна, и наши стратегии оказались неэффективными. Возможная альтернатива могла бы заключаться в проведении более компактной кампании, гарантирующей, что она останется свежей и самобытной. К сожалению, вместо этого мы выбрали крупномасштабную кампанию, из-за чего она могла показаться повторяющейся или чрезмерно утомительной.

Оглядываясь назад, можно сказать, что решение этой проблемы повторения было бы проще, если бы мы выбрали более компактный и целенаправленный подход. Однако в итоге мы добавили в игру множество элементов, сделав ее слишком сложной. Мы включили транспортные средства и множество других функций, чрезмерно заполнив их. Кампания довольно обширна, и ее содержание весьма разнообразно.

В задумчивой паузе Орман размышляет о Fallout: Brotherhood of Steel — не об игре, которую разработала его команда, а о проблемном выпуске консоли в 2004 году от Interplay Entertainment, который имел досадное сходство в названии. Эта версия подверглась широкой критике как странная ролевая игра с видом сверху, которая значительно отличалась от сути вселенной по сравнению с более поздними разработками Bethesda.

У меня есть слабость к консольной версии игры Brotherhood of Steel, поскольку она получила не самые лучшие отзывы, и я не уверен, было ли это справедливо. Отделить его от основной серии, возможно, было бы хорошим шагом. Это игра Fallout, но она не преследует цели воспроизвести тот же игровой процесс; вместо этого он фокусируется в первую очередь на бою.

Орман признает достижения Bethesda, и хотя переход к стилю шутера от первого лица поначалу вызвал споры, их подход трудно назвать «неудачным» без иронии, несмотря на то, что потенциально можно почувствовать себя стариком, выражающим недовольство ядерным взрывом.

Хвалю Bethesda, я считаю, что они действительно приложили усилия, чтобы обеспечить качественный игровой опыт в реальном времени, посвятив необходимое время эффективной разработке основных аспектов, таких как SPECIAL и связанных с ним характеристик. Однако он размышляет, что если бы у них было больше времени, они могли бы достичь чего-то еще лучшего: «Это возможно, учитывая ресурсы транснациональной корпорации, в их распоряжении более 18 месяцев. Это было довольно сложно.

Смотрите также

2024-09-25 19:33