Ведущий дизайнер Skyrim утверждает, что первобытный Creation Engine от Bethesda «идеально настроен» под нужды студии, поэтому переход на Unreal, вероятно, невозможен.

Ведущий дизайнер Skyrim утверждает, что первобытный Creation Engine от Bethesda «идеально настроен» под нужды студии, поэтому переход на Unreal, вероятно, невозможен.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я разрываюсь между перспективой перехода Bethesda на Unreal Engine и сохранением проверенного им Creation Engine. Став свидетелем эволюции игровых технологий от 8-битной технологии до высокой четкости, я своими глазами увидел, как выбор движка может повлиять на разработку игры и, в конечном итоге, на ее успех.


В разговоре с VideoGamer бывший разработчик Bethesda Брюс Несмит оправдал постоянную зависимость студии от собственной разработки Creation Engine и предположил, что титан RPG может продолжать использовать эту технологию в ближайшие годы. И это несмотря на то, что другие известные разработчики, такие как BioWare, CD Projekt и Halo Studios (ранее 343 Industries), перешли на широко используемый движок Unreal от Epic Games вместо собственных собственных.

Интересно, что хотя Bethesda известна созданием собственных игровых движков, таких как Creation Engine, на котором работают Skyrim, Fallout 4 и Starfield, среди прочих, изначально они использовали лицензионное промежуточное программное обеспечение, похожее на Unreal, под названием Gamebryo, для разработки таких игр, как The Elder Scrolls Morrowind, Oblivion и Fallout 3. Сюда входит получившая признание критиков Fallout: New Vegas, разработанная Obsidian. Поскольку Creation Engine является развитием более раннего движка, можно с уверенностью сказать, что эти игры имеют общее наследие. Хотя создатель Gamebryo, Gamebase, похоже, прекратил свою деятельность после своего последнего обновления в 2012 году, Bethesda продолжает развивать эту основу.

Чрезмерное использование одной технологии может привести к «техническому долгу» — ситуации, когда недостатки, обходные пути и особенности цифровых инфраструктур усугубляются и порождают проблемы в дальнейшем. Несмит выделяет эту проблему как важный фактор, способствующий потенциальному изменению движка Bethesda: «Есть сегменты движка Gamebryo, которые я не удивлюсь, узнав, что Bethesda больше не может компилироваться, поскольку исходный код больше не компилируется. Вам просто нужно работайте с заранее составленными материалами в их нынешнем виде». Несмотря на это, Несмит не верит, что его бывшую компанию ждет новый старт.

В недавнем разговоре Несмит заявил: «Вместо того, чтобы обсуждать игровой движок, давайте сосредоточимся на самой игре. Движок — это просто инструмент, предназначенный для улучшения игры, а не наоборот. качественные игры, использующие Unreal Engine. Можем ли мы винить Unreal в этих играх? Абсолютно нет.

Несмит оценил примерно два года технических работ по переходу компании и завершению перехода проекта The Elder Scrolls 6 с Creation на Unreal Engine, после чего последовала дополнительная работа по оптимизации движка, игры и дальнейшего развития в рамках нее.

Еще один важный момент, который следует учитывать, — это то, как такой переход может повлиять на сообщество моддеров, поскольку эти разработчики, по сути, начинают с нуля. Хотя у моддеров Bethesda, возможно, уже есть свои собственные технические проблемы, по оценке Несмита (например, Script Extender требует обновления каждый раз при обновлении игры), изменение в движке также приведет к использованию большей части накопленных сообществом знаний. , способности и методы, устаревшие для будущих проектов.

Прежде всего, Несмит подчеркнул, что это обсуждение, возможно, не имеет такого большого значения для пользователя, как оно обычно воспринимается: «Движок существует для облегчения игры. Доставляет ли игра удовольствие? Я не сосредотачиваюсь на движке; игра доставляет удовольствие!» Вместо этого давайте насладимся игрой.

В целом я разделяю его точку зрения, но придерживаюсь другой точки зрения: я решительно выступаю за то, чтобы Bethesda продолжала использовать Creation Engine по нескольким причинам. Одной из основных проблем является растущая тенденция ведущих студий использовать Unreal вместо своих собственных инструментов, что становится тревожным, когда Epic Games с ее планами на будущее, ориентированное на метавселенную, является основным бенефициаром. Кроме того, существует постоянная проблема с заиканием на ПК в Unreal Engine 5, которая, похоже, является продолжением UE4, и переключение на другой движок может просто переложить ваши технические проблемы на кого-то другого. Другими словами, нет ли риска возникновения задолженности у другой стороны в результате аутсорсинга?

Мне кажется полезным и привлекательным, что разные компании в отрасли используют разные инструменты и методы, примером чего являются FromSoftware и Larian Studios, чьи собственные системы создают игры, которые трудно воспроизвести. Несмотря на то, что Starfield от Bethesda столкнулась с некоторыми трудностями после выпуска, это был один из самых приятных первых опытов, которые я когда-либо получал от игры Bethesda. Я считаю, что проблемы Starfield возникли не из-за его двигателя.

Смотрите также

2024-10-12 23:17