Великие моменты в играх на ПК: Когда вечеринка в тактической RPG начинает ощущаться как своя собственная.

‘Великие моменты в истории компьютерных игр’ — это небольшие праздники, отмечающие некоторые из наших любимых игровых воспоминаний.

Когда я выражаю предпочтение пошаговой боевой системе в любой RPG, предлагающей полный контроль над группой персонажей — и разве не удачно, что термин ‘группа’ употребляется для собрания приключенцев, а не менее увлекательного понятия вроде ‘товарищества’, люди иногда предполагают, что я имею в виду стиль боя, который можно встретить в играх типа Final Fantasy VII. Этот вид боя включает две группы приключенцев, стоящие друг против друга на открытой площадке и чередующие впечатляющие действия перед возвращением на исходные позиции. В такие моменты они могут застыть в позе, скрестив руки и наклонив головы набок, что говорит о их полном настроении.

То что я пытаюсь выразить — это то, что для меня суть пошагового боя заключается в стратегическом размещении персонажей. Поэтому если нет возможности перемещения персонажей, это кажется бессмысленным.

Есть несколько стратегических решений при выборе движения персонажа — например, расположить его для флангового преимущества, обеспечить безопасность на конец хода или правильно разместить атаку по площади. Мне нравится внимательно наблюдать, куда будет брошен заклинание ‘смазочное’, затем встать поближе и держать большой палец у носа с вибрирующими пальцами, но меня привлекает не только этот аспект.

Как геймер, я действительно ощущаю радость, когда напрямую манипулирую своими персонажами, свободно передвигая их. Подход в реальном времени с паузой не передает мне эти ощущения полностью. Нажимать пробел и отдавать команды достаточно удобно, но это уступает погружению физического перемещения фигурки на поле боя и приятному щелчку при ее движении по планшету. В пошаговых боях я мечтаю о чувствах, характерных для стратегий реального времени, таких как HeroQuest или Space Hulk, а также настольных игр типа Dungeon & Dragons с тем самым преданным поклонником, который собрал огромную коллекцию Warhammer миниатюр и ожидает возможности их использования.

Я бы хотел испытать ощущение точности, будто использую линейку для измерения расстояний, рисуя контуры взрывов и демонстрируя человека, зависшего в воздухе, расположив фигурки на перевернутом стакане.

Ещё одно желание — создать ощущение личной сопричастности. Очень важно, чтобы они воспринимали себя как членов команды. Я стремлюсь к свободе выбора, кому носить причудливую шляпу в нашей группе D&D, кто может похвастаться ирокезом в XCOM и даже надеть яркие альтернативные костюмы моим супергероям в Cape, вопреки мрачной эстетике Темных времен комиксов.

В Divinity: Original Sin 2 замечательно то, что персонажи могут быть респекнуты, и я восхищаюсь тем, как каждый набираемый персонаж представляет себя, затем предлагает изменить свою личность в соответствии с вами, словно стремясь к вашему одобрению. Это немного неприятно в реальной жизни, но прекрасно в RPG. Что делает эту ситуацию еще лучше — возможность переименовать их. Однако я не спешу переименовывать солдат в XCCOM сразу после их присоединения к команде; они должны сперва доказать свою ценность выживанием и продвижением. Новички пока не заслуживают имен. Правда, это показывает контролирующую сторону моего подхода к управлению отрядом. Это моя партия, и если захочу, могу называть персонажей по своему усмотрению.

Смотрите также

2025-06-30 07:32