Вместо сложности дизайнер Obsidian Джош Сойер думает в терминах 3 архетипов RPG-игроков: «Чего они пытаются добиться от этой игры?»

В недавнем видео на YouTube Джош Сойер, креативный директор Obsidian, поделился своими мыслями об уровне сложности в играх. Он объяснил, что дело не в создании фиксированных, сложных задач, а в понимании того, чего хотят игроки, и адаптации игры для соответствия этим ожиданиям.

Зритель agroggybog спросил, рассматривали ли разработчики возможность предоставления игрокам чрезвычайно детализированных настроек сложности. Они объяснили, что часто модифицируют игры, такие как Pillars of Eternity 2: Deadfire, настраивая, как характеристики игрока улучшаются с течением времени – по сути, создавая свои собственные уровни сложности.

Они также хотели узнать, что Сойер думает о преимуществах и недостатках предоставления игрокам возможности глубоко настраивать игру, либо путем официальной поддержки этого, либо путем упрощения моддинга.

Сойер объяснил, что если бы не было никаких недостатков, он был бы рад позволить игрокам настраивать сложность игры по своему усмотрению. Он также считает, что игроки должны быть совершенно свободны в изменении игровых данных и настроек по своему выбору.

За прошедшие годы подход к этому вопросу изменился. Сойер упомянул, что в играх, таких как от Black Isle и ранней Obsidian – в частности, Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas – раньше было легко позволять игрокам настраивать сложность с помощью модификаций. Он объяснил, что сегодня сложнее сделать такие опции доступными, особенно когда речь идет о структуре данных игры.

Сойер объяснил, что добавление очень небольших корректировок сложности в игру обычно не является приоритетной задачей для разработчиков. Он уточнил, что это не обязательно идеально, но это распространенная реальность из-за присущих трудностей и ограниченных ресурсов, связанных с созданием игр. Он подчеркнул, что это просто то, как часто работает разработка игр.

При разработке уровней сложности в RPG, будь то широкие или детализированные, Сойер сосредотачивается на типах игроков, а не просто на том, чтобы сделать игру легче или сложнее. Он объясняет: ‘Я не категоризирую игроков как ‘лёгких’ или ‘сложных’. Люди играют в игры по разным причинам’. Он считает, что важнее учитывать, что игроки хотят испытать. Исходя из этого, он выделил три основных типа игроков в RPG – и они определяют целевую аудиторию Obsidian.

  • Исследователь: Люди с работой, или ‘пришли хорошо провести время, а не тяжело работать’, по словам Сойера. ‘Вероятно, ограничено по времени и вовлечено в историю, которая им нравится, и они не хотят переигрывать вещи.’
  • Искатель приключений: Типичный RPG-игрок, который ‘хочет немного больше трений, немного больше вызовов’, но, вероятно, не знает, что такое THAC0, и, что вполне понятно, не хочет в этом разбираться.
  • Survivalist: Настоящие сумасшедшие, те, кто проходят ‘The Ultimate Challenge’ в Pillars of Eternity или расслабляются, играя в Fallout 4 на Survival. Сойер отмечает, что, хотя они могут ценить эстетику и сюжет, им нужны игры, которые ‘погружают в процесс и симулируют механику’.

Хотя может показаться, что разделение игроков в RPG на всего три типа слишком упрощено, это на самом деле отражает игроков, которых я знал на протяжении многих лет, включая самого себя. Мы все начинали как искатели приключений, но теперь я сосредотачиваюсь на игровом процессе, основанном на выживании, а мои друзья переключились на карьеры – и если они всё ещё играют, то обычно это исследователи.

То, что упомянул Сойер, действительно меня поразило: он отметил, что люди, увлекающиеся играми в жанре ‘выживание’, вероятно, не заинтересуются Pentiment, ведь это детективная игра без какого-либо боя. Но если подумать об этом глубже, то сложные выборы в игре и то, как они влияют на сюжет, можно рассматривать как разновидность иммерсивного дизайна — то, что люди на форумах вроде RPG Codex любят обсуждать и по поводу чего спорят, и что часто привлекает тех, кто интересуется ‘survivalist’ геймплеем.

Ближе к концу видео Сойер вернулся к концепции, которую он обсуждал с нами на прошлой GDC: начало разработки со сложными и вызывающими игровыми элементами, но предоставление игрокам способов их упростить. Он использовал падение пуль – функцию, распространенную в таких играх, как Call of Duty и Battlefield – в качестве примера. Хотя реалистичное падение пуль может понравиться хардкорным игрокам в RPG, оно может расстроить тех, кто предпочитает исследование или приключения. Ответ Сойера заключается в том, чтобы позволить игрокам отключить эту функцию, если они захотят.

В конечном итоге, предоставление игрокам более точных настроек сложности — это отличное улучшение’, — заявил Сойер. ‘Я считаю, что мы — и я лично — должны больше сосредоточиться на этом в будущем.

Смотрите также

2026-01-27 07:03