Wyrdsong, ролевая игра от бывших сотрудников Bethesda, не умерла, но это больше не открытый мир: «Мы сократили команду до костяка».

Вы можете помнить Wyrdsong по Gamescom Opening Night Live, где он был объявлен три года назад как новая приключенческая RPG с открытым миром от ветеранов Skyrim, Fallout и The Outer Worlds. Расположенная на фоне искаженной средневековой Португалии, игра должна была исследовать мифологические истоки Ордена тамплиеров, позволяя игрокам создать своего персонажа и отправиться через ландшафты XII века, полные замков, побережья и гор.

К сожалению, его разработчик Something Wicked Games не имел доступа к знаменито глубокой сокровищнице тамплиеров. Ещё в 2022 году студию финансировали с помощью инвестиции размером $13.2 млн от NetEase. Это может звучать как крупная сумма, но на самом деле это лишь мерцание в глазу старого волшебника, когда речь идёт о грандиозных RPG-играх наподобие Bethesda и Obsidian. План состоял в том, чтобы привлечь ещё больше талантов и инвесторов благодаря трейлеру и построить Wyrdsong — произносится как

Ясно, что-то пошло не так. В марте прошлого года появились сообщения о том, что Something Wicked уволил большую часть своего персонала. «Это было очень трудно,» – говорит сейчас соучредитель Джефф Гардинер. «Я полагаю, большинство сотрудников нашли другую работу, но уверен не на 100% в этом отношении. Поэтому это был ужасный период для индустрии.»

Увольнения были попыткой продлить путь развития для Wyrdsong—предоставив студии больше времени на поиск необходимого финансирования. В то же время оставшаяся команда сократила свои планы относительно того, чем будет Wyrdsongs. «Мы делали большую RPG с открытым миром,» говорит Гардинер. «Способ, которым я научился их создавать, требует много людей и значительных денег, которые не были доступны в индустрии.»

Что-то зловещее поэтому сделало второй прототип Вайрдсонг—на этот раз для RPG по зонам, который не потребует огромных масштабов открытого мира. Гардинер упоминает Avowed как разумно масштабируемый пример жанра, недавно отмеченный PC Gamer несмотря на ограниченную отзывчивость.

И мы решили добавить в игру элементы rogue-lite,» говорит Гардинер. «Поскольку вся игра была посвящена темам природы жизни и смерти, а также тому, что происходит после смерти, это естественно привело нас к такому типу геймплея. Таким образом, мы взяли все, что сделали, и переработали.

Мы знали, что часы тикают.

Что-то зловещее уже создало множество технических и художественных ресурсов для Вайрдсонг, и не хотело начинать с нуля. «Это просто слишком сильно отдалило бы нас назад», — говорит Гардинер. «И мы знали, что время идет.» Процесс реконфигурации возвратил его к началу карьеры в Bethesda, когда он работал над более чем десятком DLC-пакетов для Oblivion и Fallout 3. «В этих проектах приходилось использовать имеющиеся инструменты, потому что нельзя было просто перестроить все заново. Это делалось ради следующей большой игры», — рассказывает Гардинер. «Поэтому я нахожу это увлекательной творческой головоломкой – взять то, что у тебя есть, и скомбинировать в нечто новое.»

Это было горько-сладко разлагать концепцию Something Wicked и склеивать ее заново, но это ощущалось как позитивный шаг. ‘Увольнения тяжело даются для компании, не только людям, которых явно приходится увольнять, но и тем, кто остается’, — говорит Гардинер. ‘И я был действительно рад видеть, что оставшиеся сотрудники активно включились в работу и стремились к тому, чего я мог бы затем представить на рассмотрение, не требуя при этом огромных средств.’

Даже с уменьшенными амбициями, однако, разработка Wyrdsong пока не смогла привлечь необходимое финансирование. Тем временем разработчики еще больше сократили свои планы. Сооснователь Gardiner Чарльз Стейплс, который был директором по дизайну в The Outer Worlds и ведущим дизайнером уровней в Fallout: New Vegas, недавно перешел на работу в Disney. Главный дизайнер квестов Starfield Уилл Шен, покинувший Bethesda ради работы над Wyrdsong, теперь является ведущим дизайнером в студии, создавшей Subnautica.

Мы сократили команду до минимума, и я продолжаю усердно работать над поиском дальнейших инвестиций или предложений по публикации игры, — говорит Гардинер. – Надеюсь сделать это в течение этого года, но мы просто пытаемся продержаться, чтобы пережить шторм, который многие считали закончится к 2025 году, однако сейчас эта реальность совсем не такова. Сейчас очень тяжело.

Для современных разработчиков игр год анонса Kingdom Come: Deliverance 2 уже является ностальгически вспоминаемой эрой процветания перед падением. После этого постпандемические максимумы невиданных ранее количеств игроков сменились на ухудшение, когда множество достойных игр боролись за убывающее финансирование и внимание. Во всей индустрии многие студии приняли мантру «выживи до 2025», надеясь на скорое появление новых возможностей после финансового кризиса — но более солнечные дни пока не настали.

Мой список желаемого на Steam за годы превратился из примерно 20-30 игр, которые я буквально ждал выхода и сразу же покупал, до 250-300 игр. И они идут в распродажу, так что мне приходится их ранжировать по очереди, потому что знаю, не могу сыграть все. Это также научило меня ждать скидок, ведь всего несколько игр можно успеть пройти за день. Поэтому многие люди, я думаю, редко покупают игры в первый же день после запуска. Не похоже на старые времена, когда ты просто умирал от желания поиграть в крутую игру — сейчас их так много.

Это звучит как хорошая ситуация для геймеров в краткосрочной перспективе. Однако если индустрия останется нестабильной и студии продолжат распадаться чаще, чем сохраняться вместе, мы не почувствуем преимуществ от сплоченных команд, которые качественно работают над своими проектами совместно. Именно так Лариан достиг высот Baldur’s Gate 3, и поэтому MachineGames смогла выпустить такую сильную Indiana Jones and the Great Circle. Без стабильности мы не получим лучших игр для PC.

Разработчики вроде Гардинера помогли создать проблему самим себе — способствуя созданию вечно живых игр, которые отнимают у игроков значительное количество времени вместо новых покупок. «Скайрим всё ещё самая популярная игра Bethesda», — говорит он. «Это просто безумие для меня. Но как только люди проводят много времени в игре, они скорее всего будут продолжать тратить на неё своё время». Основатель Something Wicked был ведущим проекта Fallout 76, включая его провальный запуск и обновление Wastelanders, которое изменило ситуацию к лучшему. Жестокая ирония заключается в том, что долгосрочный успех, за который он так долго боролся, теперь вредит новому проекту, как и другим подобным.

Гардинер ссылается на дилемму World of Warcraft, повторяя мнение своего бывшего коллеги Шена: ‘Новая ММО выходит и выглядит лучше,’ говорит он. ‘В ней будет много привлекательных моментов, и многие обратят на нее внимание, будут играть месяц, а затем просто вернутся в WoW. И даже сейчас, спустя 15 или 17 лет, появляются новые игры, набирают высокие цифры, но затем резко падают до почти ничего. Потому что люди возвращаются к тому, с чем они привыкли, ведь там находятся их сообщества. Они уже столько времени инвестировали в другую игру.’

Честно говоря, немного пугает наблюдать за борьбой Something Wickeds при таких родословной и опыте создателей студии. Гардинер — не только дизайнер, но и опытный продюсер, ответственный за планирование и бюджеты мегахитов типа Fallout 4. Если даже такой уровень головы как он не нашел безопасной тропы в шторме, это не сулит ничего хорошего для молодых команд с амбициями.

Сейчас Гардинер и его команда продолжают распространять информацию о Wyrdsong, ища сделку, которая позволит всем их искусству, знаниям и дизайну воплотиться в жизнь. Для того чтобы ‘Something Wicked’ не повторила судьбу Тамплиеров. «Мне повезло работать над множеством игр, но это первая игра, которую я создал полностью самостоятельно,» говорит Гардинер. «И поэтому риск того, что она никогда не увидит свет, меня огорчает. Вот почему я так усердно работаю над тем, чтобы этого не произошло.»

Смотрите также

2025-03-16 18:16