«Я считаю это шутером для миллениалов»: разработчик FPS, создающий хитовые шутеры, опираясь на «2007-core».

Добро пожаловать в первый FOV 90 2026 года. В этот тихий период для игр, я надеюсь, вы возвращаетесь к старым FPS-фаворитам или, наконец, запускаете те, которые давно хотели попробовать. Если это еще не на вашем радаре, позвольте мне рассказать, почему Echo Point Nova должен быть одним из них.

Как огромный поклонник FPS, я был абсолютно поражён Echo Point Nova в прошлом году. Серьёзно, представьте себе, что вы берёте динамичный, интенсивный геймплей из игр, таких как Doom Eternal и FEAR, добавляете в него скорость Tribes, а затем помещаете всё это в огромный открытый мир – вот что это за игра! Она наполнена потрясающими приёмами, такими как трюковые выстрелы, ховерборды, эффект замедления времени и безумный паркур. Вы собираете сферы, чтобы улучшить свои способности, как в Crackdown. Это чистый адреналин, и что ещё лучше, вы можете пройти всю игру с тремя друзьями. Это была, безусловно, моя любимая FPS 2024 года – PC Gamer даже включил её в свой Top 100! Я был настолько затянут, что мне пришлось выяснить, что отличает её от всего остального в Steam.

Недавно я поговорил с Мэттом Ларраби, основателем Greylock Studio, о том, что сделало его игру, Echo Point Nova, успешной. Мы также обсудили его путь от преподавания к разработке игр и то, как его игры являются частью процветающего инди-сообщества шутеров от первого лица. Вы можете перейти к разным частям разговора, используя навигационную панель – она находится слева на экране, если вы на компьютере, или вверху, если вы на телефоне.

Интервью отредактировано для краткости.

Greylock origins

Прежде чем мы погрузимся в Echo Point Nova, мне любопытно узнать о вашем пути в мире игр. Не могли бы вы рассказать немного о своем опыте?

Мэтт Ларраби, основатель Greylock Studio: Раньше я был учителем в государственной школе и на самом деле преподавал программирование ученикам средней школы. И если вы преподаете программирование ученикам средней школы, то, конечно, вы собираетесь научить их, как делать игры. Так я и делал это в течение пяти лет, а затем в какой-то момент я решил попробовать делать игры самостоятельно. По вечерам я экспериментировал с игровыми движками. Я начал с моддинга Morrowind. Это было моим первым делом. А затем я перешел к работе с Unreal Engine и просто начал делиться в интернете клипами того, что я делал. И это действительно привлекло внимание издателей. Это была Severed Steel, моя предыдущая игра.

Я начал работать разработчиком игр на полную ставку примерно в 2020 году после подписания издательского соглашения. Моя игра, Severed Steel, вышла в 2021 году и имела достаточный успех, чтобы позволить мне продолжать заниматься разработкой игр как карьерой. Сейчас это моя работа на полную ставку и способ заработка на жизнь.

Как это ощущается? Совершить этот переход?

Жизнь странна, не правда ли? Легко привыкнуть к хорошему, как говорится. Мне нужно напоминать себе, как здорово, что я на самом деле живу своей мечтой – я могу создавать игры! Я часто настолько увлекаюсь повседневной работой, что забываю наслаждаться ею, но это действительно невероятно.

С Severed Steel вы просто делились игровыми клипами в Twitter, и издатели связывались с вами через личные сообщения, верно?

Издатели начали выходить на связь – либо через личные сообщения, либо по электронной почте – запрашивая демонстрацию игры. Это было странно, потому что, хотя игра хорошо выглядела в коротких клипах, она ещё не была отполирована. Я столкнулся с множеством отказов, но большинство издателей были вежливы. Digerati, издатель, который в итоге подписал со мной контракт, изначально дал мне конструктивную критику и попросил обновлённую демонстрацию, если я мог бы учесть их отзывы. Я переработал демонстрацию, и они её одобрили.

Всегда ли вы были одержимы FPS? Пробовали ли вы другие жанры?

Я большой поклонник шутеров от первого лица, а ролевые игры – мой второй любимый жанр. Когда я говорю о ролевых играх, я имею в виду такие игры, как те, что сделала Bethesda – мне особенно нравится Morrowind. Я даже сделал небольшую игру под названием Greylock некоторое время назад, хотя она так и не получила особого внимания. Это был грубый, экспериментальный проект, созданный на движке Morrowind, и, вероятно, он все еще где-то в сети. Это была просто забавная, простая вещь, которую я собрал.

Как небольшая пользовательская кампания?

Изначально я надеялся создать большую ролевую игру с открытым миром, но это показалось слишком амбициозным для начинающего разработчика. Это общая мечта для разработчиков, но реалистично это было невыполнимо. Я решил сосредоточиться на более управляемом проекте вместо этого, что привело к созданию Severed Steel.

Severed Steel & Echo Point Nova

Мне интересно, что послужило толчком к созданию Severed Steel и Echo Point Nova. Обе — динамичные шутеры, ориентированные на перемещение, с такими функциями, как эффект замедления времени и ощущение полного погружения в действие. Интересно, потому что, хотя шутеры с акцентом на перемещение существуют, они не так распространены среди инди-разработчиков, которые часто тяготеют к ретро-стилю «шутеров бумеров». Что побудило вас исследовать этот другой стиль FPS?

Меня забавляет, когда люди называют мою игру ‘стрелялкой для бумеров’. Я на самом деле вижу её скорее как ‘стрелялку для миллениалов’, ближе к таким играм, как Max Payne и FEAR. Я вырос, обожая Doom, но те более поздние шутеры – те, в которые я играл в старшей школе – действительно меня воодушевляли. Я всегда был неравнодушен к механикам замедления времени. Если бы я был немного старше, я, вероятно, делал бы больше игр в этом классическом стиле ‘стрелялок для бумеров’.

Итак, как возникла идея Echo Point Nova? Хотя в игре определенно есть сходство с Severed Steel, она действительно расширила возможности благодаря открытому миру и повышенной мобильности игрока.

После выхода Severed Steel я вернулся к своей идее об RPG с открытым миром. Я начал разрабатывать необходимую технологию и успешно создал ландшафт на основе вокселей, в котором перемещались персонажи. Но когда я посмотрел на всё, что ещё нужно было сделать, я понял, что это огромная задача. Честно говоря, я сомневался, смогу ли я справиться с этим, так как это казалось невероятно подавляющим.

Я решил попробовать создать еще одну стреляющую игру, но с открытым миром. Я хотел попрактиковаться в этих навыках, одновременно работая над своей целью — создать ролевую игру. Я использовал элементы открытого мира, которые я уже разработал, и добавил оружие. Изначально я планировал более реалистичный геймплей, например, бег и приседание, и меня сильно вдохновил дизайн открытого мира Metal Gear Solid 5.

Мне не нравился бой в игре, поэтому я начал думать над способами его улучшить, пока принимал душ. Я понял, что динамичный экшен в Severed Steel был действительно увлекательным, и решил попробовать включить это ощущение в свою игру. Это привело к тому, что я заставил персонажа двигаться быстрее и в конечном итоге разработал ховерборд, который по сути является бесконечным скольжением. Я также импульсивно решил попытаться сделать из этого кооперативную игру – что, как я теперь понимаю, было ошибкой для моего проекта мечты! Но я уже начал создавать сетевой код для кооператива, поэтому решил оставить его. Так и появилась Echo Point Nova.

И когда карта Echo Point Nova стала гигантским небесным архипелагом?

Изначально моя игровая карта была спроектирована как один большой участок суши, похожий на дополнение ‘Under The Clouds’. Однако я столкнулся с трудностями в создании увлекательных перемещений между областями. После просмотра небесных островов в трейлерах ‘Zelda: Tears of the Kingdom’, я понял, что создание отдельных островов решит эту проблему. Пространства между ними могли бы стать сложными платформами вместо простого, прямолинейного передвижения.

Приём Echo Point Nova

Echo Point Nova – это игра про скорость – серьёзно, она невероятно динамичная. Вам нужно поддерживать постоянную скорость и освоить прицеливание в движении, иначе вы быстро провалитесь. Поначалу это сложно, но в конечном итоге вы адаптируетесь – по крайней мере, так было со мной. Я задавался вопросом, не отпугнёт ли игроков скорость или они не смогут открыть для себя, насколько это может быть увлекательно.

Я тот человек, который ценит необычные вещи, так что, думаю, я просто создаю игры, которые немного эксцентричны. Если небольшая группа людей действительно находит с ними общий язык и получает от них удовольствие, этого, честно говоря, достаточно для меня – это оправдывает все усилия.

Быстрое перемещение в EPN было вдохновлено опытными игроками в Titanfall 2. У них были продвинутые техники быстрого перемещения по картам, и я хотел, чтобы это же ощущение было доступно новым игрокам сразу, без необходимости длительных тренировок. Самая большая проблема заключалась не в самом перемещении, а в том, чтобы заставить игру плавно транслировать арены так быстро. Мы не могли загрузить все сразу; это нужно было загружать по частям по мере перемещения игрока, что было сложной технической задачей.

Найти подходящих игроков непросто, но система Steam, кажется, помогает. Наша игра, Echo Point Nova, сейчас имеет очень высокий процент положительных отзывов – 96% – но я сомневаюсь, что многим случайным игрокам она действительно понравится. Алгоритм и трейлер игры хорошо справляются с привлечением людей, которым она, скорее всего, понравится. Если кто-то смотрит трейлер, он, вероятно, поймёт, подходит ли она ему. Поэтому я оптимистично настроен, что подходящие игроки найдут игру, если она хорошая.

И они пришли, верно? Похоже, что это сделано довольно хорошо.

Да, думаю, сделано так хорошо, как можно надеяться для небольшой инди-команды. Я смотрю на другие подобные инди-игры, и она входит в число лучших [по продажам]. Trepang 2 [шутер от первого лица, более прямо вдохновленный FEAR] продался лучше. Ultrakill продался лучше, но вы не можете сравнивать себя с Ultrakill. Это солидно.

Я пытаюсь сказать, что, хотя у Ultrakill отличный мувмент и оружие, она всё ещё ощущается связанной с классическими ‘boomer shooters‘ – и это не плохо! У неё другое ощущение, больше похожее на арена-шутеры, которые развивались на основе игр вроде Quake. Но Echo Point Nova ощущается совершенно оригинальной; я не могу сравнить её ни с чем другим, потому что она делает что-то своё.

Это определенно ощущается совсем по-другому. В игре присутствуют противники-люди, что соответствует стилю игр, таких как Call of Duty и F.E.A.R.

Оружие действительно передаёт стиль ранних игр ‘Call of Duty’, таких как ‘Modern Warfare’ и ‘Fear’. Их дизайн, эпоха, к которой они относятся, дополнения, которые можно использовать, и даже ощущения от прицеливания, сильно напоминают ощущения от игры в эти игры примерно 2007 года.

Ты прав, у неё определённо есть атмосфера начала 2000-х! Я помню, даже когда был моложе и играл в Unreal Tournament, я всегда предпочитал использовать модификации, чтобы включить более реалистичное оружие, такое как M4 и AK-47. Мне всегда больше нравилось такое оружие, чем футуристичные энергетические пушки.

Итак, я помню, что рассказывал вам, что раньше тестировал Echo Point Nova, прося друзей и соседей поиграть в неё… прямо на моей кухне! Оглядываясь назад, кто-нибудь когда-нибудь предлагал мне, может быть, немного снизить скорость? Например, кто-нибудь говорил, что позволять игрокам постоянно перемещаться со скоростью 100 миль в час, возможно, не самая лучшая идея?

Я видел некоторые комментарии в сети, но мои тестировщики, которые опробовали игру лично, не упоминали эти проблемы. Некоторые люди также говорят, что Severed Steel действительно стремительна. Интересно, что я на самом деле включил настройку для замедления игры в Severed Steel, но не в Echo Point Nova. Сначала я немного беспокоился о том, что скорость может быть слишком высокой, но Echo Point Nova позволяет использовать неограниченное замедление времени, что я был рад включить в качестве опции.

Я разрабатываю сложные игры, но не считаю, что игрокам нужно ‘доказывать’ что-то, чтобы наслаждаться ими. Я беспокоился, что моя игра, EPN, может оказаться слишком сложной для некоторых, поэтому вместо изменения её основной концепции, я включил опции, чтобы сделать её более доступной.

Какие у вас общие впечатления от реакции людей на Echo Point Nova, и как вы видите её место в жанре шутеров от первого лица?

Я не особо рад последним крупнобюджетным играм. В последнее время, когда я думаю об играх-стрелялках, я сразу вспоминаю более мелкие, независимые проекты.

Я заметил, что в большом количестве обзоров моих игр упоминается, что они недооценены или остаются незамеченными – люди говорят что-то вроде ‘эта игра заслуживает больше внимания’ или называют их ‘скрытыми жемчужинами’. Это заставляет меня задуматься, не стоит ли мне больше усилий прилагать для их продвижения. Стоит ли мне активно заниматься маркетингом? Может быть, даже платить за рекламу, например, спонсировать подкасты, как это делают игры вроде Clash of Clans? Однако я сомневаюсь. Мой предыдущий издатель попробовал это с Severed Steel, и я не увидел особого положительного эффекта. Я уже благодарен, что [FPS YouTuber] JackFrags осветил Echo Point Nova, но я не уверен, что еще я могу сделать, чтобы игры заметили.

Иногда я задаюсь вопросом, предназначены ли эти игры для небольшой группы людей – и, честно говоря, я один из них! Я люблю старые, своеобразные игры, такие как Morrowind и оригинальный Deus Ex. Я рад создавать игры, которые действительно нравятся преданным немногим, даже если они не достигают огромной аудитории. Было бы здорово, если бы в них играло больше людей, но я смирился с тем, что этого может и не произойти. Всё в порядке, если всё обстоит именно так.

Состояние FPS, следующая игра Greylock’s.

Это подводит меня к моему другому вопросу: Как вы относитесь к текущему состоянию жанра FPS?

Думаю, это грустно в каком-то смысле, но я думаю, что инди-пространство — это место, где шутеры процветают. Selaco невероятна. Я не знаю, играли ли вы в неё, но это игра, за которой стоит следить. Я не очень увлечён новыми трой-А играми. Когда я думаю о шутерах в наши дни, я просто думаю об инди-играх.

Да, я думаю, что это все чаще так, если вы не любитель многопользовательских игр.

Мне нравится мультиплеер. Я заинтересован в Battlefield 6, люди говорили, что это хорошо.

Вы упомянули, что совместная игра ограничена Echo Point из-за вашей ролевой игры. Учитывая, насколько амбициозна эта функция, особенно в игре, которая изменяет местность, не жалели ли вы когда-нибудь о ее включении?

Я постоянно думал о том, что следовало сделать по-другому. Это был действительно сложный процесс. Каждое новое дополнение казалось вдвое сложнее, потому что всё становилось намного запутаннее. Я рад, что закончил это, но точно не буду больше заниматься чем-то подобным. Мне действительно хотелось бы знать, сколько людей играют в игру с другими, а сколько – в одиночку. Я предполагаю, что большинство играют в одиночку – вероятно, около 80%.

Мой друг и я прошли всю игру вместе, и это было невероятно расслабляюще. Мы всё время болтали обо всём, кроме самой игры, наслаждаясь плавным переходом между сражениями на наших ховербордах. Это был действительно расслабляющий опыт.

Это хорошо слышать. Я рад, что это решает проблему, поэтому я и включил это. Недавно я поиграл в Abiotic Factor, и, вероятно, не стал бы пробовать, если бы в ней не было кооперативной игры.

Итак, каковы дальнейшие планы для Greylock? Есть ли у вас амбиции по расширению студии?

Я доволен тем, что команда небольшая – около 5 или 6 человек. Это хорошо работает. Я хотел бы попробовать создать RPG с открытым миром, что потребует найма еще нескольких человек, например, дизайнеров уровней и кого-то для создания реалистичных окружений. Однако я не хочу большую компанию – я не заинтересован в аренде офиса и управлении командой из 20 или 30 человек. Если я действительно хочу создать свою идеальную игру, то мне придется расширить команду поддержки.

Я надеюсь, у вас получится, это звучит довольно амбициозно.

Да, спасибо. Каждый разработчик пробует этот проект. Это обряд посвящения.

Смотрите также

2026-01-15 03:58