2021 год мы начали с «Отряда самоубийц: Убить Лигу справедливости» и завершили «Dragon Age: Страж завесы». Это свежие игры от уважаемых создателей однопользовательских игр 2010-х годов, их возвращение после долгого перерыва — целых десять лет после Arkham Knight и последней игры Dragon Age, а с момента разочарования Anthem от BioWare прошло пять лет. В некоторых частях своей разработки, включая The Veilguard, они стремились создать многопользовательские игры с живым сервисом, похожие на Destiny.
После неблагоприятного приема и борьбы за удержание аудитории Anthem, в результате чего BioWare и EA прекратили обновления контента, в отчетах предполагается, что Veilguard претерпела незначительный пересмотр разработки, перейдя от опыта, подобного Destiny, обратно к однопользовательской ролевой игре, похожей на более раннюю версию Dragon. Возрастные игры. С другой стороны, Suicide Squad столкнулась с задержкой еще на год из-за разочаровывающего первоначального представления игрового процесса, однако она продолжила свою модель живого обслуживания, предлагая кампанию, за которой следуют повторяемые миссии, финальный контент и сезоны постоянной поддержки. К сожалению, эти сезоны были внезапно прекращены.
Попытка превратить отдельную игровую студию в прибыльную модель реального обслуживания, которую часто называют «бррр-заработок денег», может быть неразумным выбором.
Наблюдая за этой ситуацией, кажется, что Veilguard отходит от кризиса, тогда как Suicide Squad, похоже, попали в ловушку, которая превратила в пепел многие известные и уважаемые игровые компании. Игры с живым сервисом действительно очень популярны, но они требуют значительных ресурсов и долгосрочной приверженности со стороны разработчиков и издателей. Игроки, которые тратят значительное количество времени на эти игры, как правило, развивают сильные привязанности, часто придерживаясь одной игры с живым сервисом в ущерб другим, тем самым усиливая конкуренцию в этом секторе.
Потребности игры с живым сервисом существенно отличаются от потребностей традиционной однопользовательской игры с определенным финалом. Истории успеха часто исходят от инновационных стартап-студий или студий с обширным опытом в разработке многопользовательских игр: четкое указание на то, что освоение сложностей игр с живым сервисом является ключом к процветанию в этой конкурентной среде.
- Escape From Tarkov: дебютная работа Battlestate Games.
- Roblox: Впервые выпущена в 2006 году и является единственной игрой, разработанной Roblox Corporation.
- Fortnite: Epic имеет долгую многопользовательскую историю с Unreal Tournament, а также невероятные ресурсы от владения и лицензирования Unreal Engine.
- Final Fantasy 14: Специализированная MMO-студия Business Division 5, принадлежащая издателю Square Enix.
- Diablo 4: Это Blizzard, чувак. Они сделали World of Warcraft.
- Path of Exile: На сегодняшний день эта серия является единственным направлением деятельности Grinding Gear Games.
От студий, изначально известных однопользовательскими играми, которые успешно перешли к живому сервису, похоже, применимы только пионеры, исключения или уникальные ситуации. Digital Extremes и Bungie были одними из первых, кто добился значительного успеха в создании MMO с насыщенным игровым процессом и упором на небольшие миссии вместо огромных открытых миров – они были первыми игроками в этой области, и хотя Bungie столкнулась с серьезными проблемами, Digital Extremes удалось сохранить свой прогресс.
The Old Republic от BioWare, MMO ранней эпохи разработки, поначалу имела взрывной успех и с тех пор сохраняет устойчивую, долгосрочную популярность и обновления. Valve, уникальная в отрасли, добилась успеха с Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive после многих лет многопользовательских хитов, таких как Counter-Strike, Half-Life: Deathmatch и Team Fortress 2. Apex Legends, игра с живым сервисом в середине своего существования период, был пионером в игровом процессе Battle Royale, в то время как Respawn имел собственный послужной список в многопользовательских играх. С другой стороны, Obsidian’s Grounded выделяется как крайний случай: небольшая игра на выживание с живым сервисом, которая получила скромный успех, несмотря на то, что студия в основном сосредоточилась на однопользовательских ролевых играх.
За последнее десятилетие или около того я заметил разочаровывающую тенденцию в играх: известные студии, известные своими звездными однопользовательскими играми, пробовали свои силы в живых сервисах, в лучшем случае со смешанными результатами. Вот краткое изложение некоторых из этих попыток:
- Redfall: оценка 44% от PC Gamer способствовала закрытию любимой студии Arkane Austin, Bloomberg предполагает, что ее разработка была спорной и запутанной.
- Outriders: обзор 63%, не смог получить прибыль в течение первого, самого успешного года, получил одно расширение и, похоже, больше не получает обновлений.
- Anthem: обзор 55%, продажи ниже бюджета, история BioWare/EA, постоянные обновления контента и запланированное обновление 2.0 отменено через два года.
- Marvel’s Avengers: обзор 69%, официальная поддержка закончилась чуть более чем через два года.
- The Last of Us Online: отменена до выпуска, поскольку студия считала, что это «серьезно повлияет на разработку будущих однопользовательских игр».
- Suicide Squad: Kill the Justice League: обзор 67%, низкие продажи, постоянные обновления контента отменены менее чем через год.
Нет смысла превращать хорошо зарекомендовавшую себя однопользовательскую студию в прибыльную модель «живого сервиса», особенно когда у нас под рукой такая потрясающая коллекция навыков, опыта и институциональных знаний. Это все равно, что пытаться использовать спортивный автомобиль для езды по бездорожью: он не предназначен для этой цели, и в конечном итоге вы можете повредить подвеску.
В мире Dragon Age: The Veilguard мнения фанатов разделились, а финансовый успех игры остается под вопросом. Однако в целом он был хорошо принят критиками – мне самому он показался фантастическим – и с финансовой точки зрения он не выглядит катастрофой. Если бы The Veilguard была выпущена с боевыми пропусками, сезонным контентом и упором на повторяющиеся миссии, которые казались бы вялыми, ее прием мог бы напоминать Anthem или Suicide Squad.
В своем анализе платформы онлайн-редактора PCG Фрейзер Браун попал в самую точку, предположив, что успех Fortnite — это исключение, а не план будущего игр. Когда дело доходит до определения следующего проекта вашей успешной однопользовательской студии, более вероятно, что вы разработаете следующую Destiny, долгосрочную машину для получения прибыли со сроком службы более десяти лет или хорошо продуманную, но поверхностную MMO-подобную игру? игра, которая будет процветать всего один-три года, а затем исчезнет, а ее эпитафия представляет собой одно из тех неуклюжих писем с извинениями в формате .jpeg, в которых выражается благодарность сообществу? Однопользовательским студиям разумнее сосредоточиться на однопользовательских играх.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Рецензия на «Мрачную гавань: Челюсти Льва»: «Все величие в сжатом виде»
2025-01-05 23:47