Жизнь странная: Двойная экспозиция, по сообщениям аналитиков Square Enix, принесла значительную потерю для компании. Аналитик добавляет, что интеллектуальная собственность компании существенно различается в качестве от хорошей к плохой.

Признаюсь, дорогой читатель, я немного запутался в концепции ‘Life is Strange: Double Exposure‘ с самого начала. Как сказала Молли Тейлор из PC Gamer во время предварительного обзора, напомните мне никогда не стать лучшими друзьями с Макс Колфилд, иначе закончу свои дни в канаве где-то.

Вернувшись на ту же территорию ‘лучший друг мёртв’, используя главного героя из первоначальной игры, ощущалось как попытка играть хиты заново вместо создания чего-то нового и изобретательного. Вы знаете, как OG Life is Strange вырос в послесвечение золотой эры Telltale, когда мы ещё не насытились симулямирами выбора, но сохраняли интерес благодаря повороту со временем.

Молли все равно понравилось это в своем обзоре, хоть она и не была ‘уверена, что это игра, которая мне нужна’. Этот же результат — достойный, но необязательный — по словам японского аналитика Хидэки Ясуда (через TheGamer), привел к «крупным потерям».

Таким образом, во время недавней дискуссии об общей японской игровой индустрии Ясуда отмечает, что президент Square Enix Такаши Кирю утверждал, что, хотя Dragon Quest 3 принес значительный финансовый успех для издателя, это было частично сбалансировано существенными потерями, понесенные из «Жизнь странно: двойное разоблачение».

Пока это не дает полной картины, мы можем по крайней мере получить представление о том, насколько успешной была игра, взглянув на её показатели в SteamDB. На пике всех времен игра собрала скромное число игроков — 8524 при релизе — что менее половины от шумихи вокруг первого эпизода в 2015 году, который достиг пика с 18260 игроками. И это было через несколько месяцев после запуска, намекая на устойчивую популярность благодаря молве, которой не удалось достичь Double Exposure. Также тревожным знаком является то, что примерно через месяц после релиза, студия разработки Deck Nine уволила около 20% своих сотрудников.

Следующие (машинно-переведенные) слова Ясуды прекрасно описывают проблемы Square Enix: «IP компании сильно колеблется от ‘хорошего’ к ‘плохому’, что делает производительность нестабильной.» Не помогает и то, что сама Square Enix имела астрономические ожидания, при этом Кирю заявил, что их «победная формула больше не эффективна».

Как поклонник Final Fantasy, я сам наблюдал за недавним отступлением Square с небольшой грустью (и беспокойством за одну из моих любимых MMO), но после того как Моллье подтвердила, что игра повторяет «много старой нарративной земли своего предшественника», я уверенно помещаю Double Exposure в свою категорию «это был не лучший план, ребята». Правда, это все еще лучше запутанного NFT-проекта.

* Лучшие cozy игры: Игры для расслабления и отдыха

* Лучшие анимешные игры: Игры, вдохновленные анимацией

* Лучшие JRPG: Классические и современные адаптации

* Лучшие киберпанк-игры: Игры, разворачивающиеся в технологически насыщенных мирах

* Лучшие гача-игры: Бесплатные микротранзакционные игры, популярные среди фанатов

Смотрите также

2025-03-17 17:54