Знаменитая ролевая игра Dungeons & Dragons Planescape: Torment была проектом B-Team, который начинал свою жизнь как три разные игры, включая 3D-игру по подземельям.

Знаменитая ролевая игра Dungeons & Dragons Planescape: Torment была проектом B-Team, который начинал свою жизнь как три разные игры, включая 3D-игру по подземельям.

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу с уверенностью сказать, что история Planescape: Torment глубоко резонирует со мной не только как игра, но и как свидетельство силы страсти, творчества, и чистая решимость.


Помучайтесь, поговорив с нетрадиционной командой Interplay, ответственной за ее создание.

В своих воспоминаниях Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, упомянул, что в 1996–1997 годах он пытался разобраться в ситуации и обнаружил, что в Interplay было три проекта Planescape, над которыми работали команды по четыре человека каждый. В этот период Interplay опубликовала Baldur’s Gate, одновременно занимаясь внутренней разработкой Fallout, а затем и Planescape: Torment. Уркхарт возглавлял подразделение Interplay, занимающееся ролевыми играми, которое находилось в процессе объединения в Black Isle Studios, дочернюю компанию, которая впоследствии стала хорошо известна и любима в игровой индустрии.

По словам Уркхарта, один проект практически не продвинулся, второй остается необъяснимым, а третий предлагает интригующую, но, возможно, обреченную ситуацию «что, если»: новаторский, полностью захватывающий 3D-кроулер подземелий от первого лица, который мог бы использовать новейшие карты 3D-ускорителей, такие как 3dfx Voodoo.

Проще говоря, Уркхарт заявил: «Я предложил создать игру, в которой мы могли бы строить, не требуя новых технологических инноваций. Мы будем использовать движок Baldur’s Gate в качестве нашей основы, но мы выделимся, создав уникального персонажа вместо обычного Чтобы подчеркнуть это, мы также увеличим масштаб камеры для более близкого просмотра.

По мере разработки многие ресурсы Interplay были посвящены так и не вышедшему продолжению Stonekeep 1995 года. Это позволило ряду новых разработчиков взять на себя бразды правления и проявить себя в проекте с большой степенью творческой свободы. Некоторые из них даже не были знакомы с сеттингом Planescape до начала работы над игрой. «[Уркхарт] просто пришел однажды и сказал: «Мы собираемся сделать игру Planescape», а я про себя подумал: «Что это за херня?» — вспоминает ведущий художник PST Тим Донли.

Как коллега-геймер, позвольте мне поделиться интересной новостью: когда я присоединился к Black Isle Studios, Крис Авеллон, ведущий дизайнер Torment, был для всех нас загадкой. Однако со временем Planescape: Torment стала одной из культовых игр Dungeons & Dragons, однако его первоначальный проект в Interplay прошел не так гладко. Чуть дальше по коридору от меня сидел загадочный человек, который часто запирался в своем кабинете. Я так и не узнал его как следует, но знал, что он работает над «Спуском в Подгорье».

Знаменитая ролевая игра Dungeons & Dragons Planescape: Torment была проектом B-Team, который начинал свою жизнь как три разные игры, включая 3D-игру по подземельям.

Одним из членов команды, которого Interplay называли «Грязной дюжиной», был Эрик Кампанелла, которому, имея ограниченный опыт 3D-моделирования, удалось вылепить и анимировать нескольких ключевых персонажей в игре Torment. Художник Деннис Преснелл, в настоящее время работающий над Avowed at Obsidian, считал себя «бросившим» колледж, но он освоил инструменты цифрового искусства для Torment, экспериментируя и самостоятельно выясняя их функции.

Эта команда была способна в свое время создать нечто действительно выдающееся. Первые намеки на этот талант проявились, когда сотрудники Black Isle приехали в штаб-квартиру BioWare в Эдмонтоне, чтобы представить игру. Когда они продемонстрировали начальную сцену Torment, работающую на движке, генеральный директор BioWare Рэй Музика, как сообщается, обратился к программисту и спросил: «Вы утверждали, что мы не можем иметь столько кадров анимации. Почему игра выглядит так впечатляюще?

В выпуске 390/UK 402 журнала PC Gamer вы найдете обширную ретроспективу Роберта Зака ​​по Planescape: Torment. Если вы хотите читать больше подобных выпусков, вы можете подписаться на журнал через MagazinesDirect, который доступен как в США, так и в Великобритании.

Смотрите также

2024-10-07 07:47