Звук храма — интервью с Warframe Techrot Encore

https://www.youtube.com/watch?v=ArFDY3ossmo

В недавнем разговоре на Gamespace затронули металлические оттенки из Храма и музыкальную партитуру Варфрейм во время обновления Techrot Encore, подчеркнув её прочное механическое ощущение.

После ошеломляющего успеха Warframe: 1999 я никогда не верил, что музыкальное сопровождение свободного шедевра Digital Extreme сможет достичь ещё больших высот. Трейлер, наполненный влиянием Nine Inch Nails, синтезированными тонами и зловещей атмосферой, создал мрачное пред-миллениальное напряжение, подобное отчаянию холодной войны. Это уникальное сочетание противостояло виртуальным поп-группам таким образом, каким только Warframe способен.

Вместо того чтобы пытаться превзойти [оригинальное произведение], Techrot Encore исследует эти идеи, выбирая другой путь: вместо обработанного поп-звучания On-Lyne, мы погружаемся в грандиозные риффы и тяжелые гитарные тона, напоминающие рок-звезду, превратившегося в Protoframe, известного как Temple. Появление этого мстительного рокера намекается в недавних предрелизных трансляциях, но его роль выходит за рамки впечатляющего сценического образа. Этот новый музыкальный элемент лежит в основе композиции Techrot Encore.

Раскрытие яростной силы возмездия не просто сопровождало некоторые начальные технологические достижения; напротив, оно представило новый музыкальный трек, который несомненно порадует поклонников этой научно-фантастической приключенческой серии. Названный «Lamentining the Days», этот мощный трек сочетает прогрессивные ритмы с необузданной энергией метала пост-90х и является впечатляющим дебютом одного из самых смелых Варфреймов в игре.

Абсолютно неудивительно, что уникальный звук Temple обусловлен талантами рок-группы Periphery и других замечательных артистов. Эрик Престон (ведущий аудио в Warframe), Джейк Боуэн и Марк Холкомб из Periphery совместно с Эллиотом Коулманом от Good Tige создали новую песню для этого выдающегося таланта. Таким образом, они подарили Temple голос, превосходящий простые тяжелые риффы. Недавно у меня была возможность обсудить с ними Temple, Technocyte и последнее звучание Warframe.

Я заметил ролик о DOOM на одном из ваших аккаунтов в Instagram. У вас остается много времени для игр? Во что вы любите играть, когда играете?

В отношении игр они играют значимую роль в моей жизни с самого детства. Когда у меня появляется свободное время, я обычно посвящаю его играм. Особенно люблю ролевые игры (RPG) и те серии или франшизы, которые занимают особое место в моем сердце: Final Fantasy, Metal Gear Solid и весь сборник Souls/FromSoft. Elden Ring стал для меня настоящей страстью, а Shadow of the Colossus – возможно, моей любимой игрой всех времен. Это как произведение искусства, я потерял счет тому, сколько раз играл ее.

БОВЕН: Игры — неотъемлемая часть моей рутины, потому что если я не делаю перерывы для игр, то могу потерять рассудок из-за недостатка умственного отдыха. Среди игр, в которые я часто погружаюсь, есть Final Fantasy XIV, Hitman World of Assassination, Heroes of Might and Magic III HotA, Cyberpunk 2077, Ghost Recon Wildlands/Breakpoint, Skyrim, Alien Isolation и многие другие. Кроме того, я часто перепрохожу старые игры консолей эпохи 16-битов, особенно японские ролевые игры (JRPGs).

Я обычно не против поиграть в игру, когда мне захочется. Моя жена иногда мотивирует меня устраивать игровые вечера с Джейком, которые нам обоим нравятся. Эти сессии всегда веселы. Я особенно люблю игры жанра survival horror, и оригинальная Silent Hill 2 является одной из моих самых любимых игр всех времен. Мне также нравятся головоломки платформеры и спортивные/боевые игры. Наиболее яркие моменты в играх для меня — это когда я играю в UFC 3 с Джейком, NBA 2K11 против Марка и Golf With Your Friends со своей женой.

Ты когда-нибудь думал, что соберешь нечто подобное? И отличается ли это от создания песни для саундтрека?

Столько лет я лелеял мечту войти в игровую индустрию – будь то как озвучиватель или создатель музыки для игр. Этот шанс кажется невероятной сбывшейся мечтой!

Одним из аспектов, который сделал этот проект для меня приятным, было то, что у нас была возможность разработать песню по предложениям Ребб Форда и Меган Эверетт, создав таким образом разнообразное сочетание стилей. Обычно мы пишем песни свободно, но в данном случае было увлекательно изменить подход и создать композицию согласно конкретным требованиям вместо беспорядочного бросания идей.

COLEMAН: Так как я сотрудничал с обоими этими исполнителями над несколькими проектами ранее, ожидал, что мы снова объединим усилия в какой-то момент. Я не вносил вклад в инструментальную композицию; вместо этого моя роль ограничивалась вокалом. Meg и Rebb дали мне общее направление для вокала, что позволило представить, как они должны звучать. После того, как я чувствовал, что у меня есть сильный набросок, сотрудничал с Марком и Джейком, чтобы его отшлифовать. Работать над чем-то, предназначенным для другого проекта, сильно отличается от сочинения музыки для своей собственной группы. Важно убедиться, что это соответствует их видению.

Идя дальше от песни NIN, появление On-Lyne, Temple и предстоящего концерта Warframe, куда отправится саундтрек Warframe?

От меня (ЭРИК ПРЕСТОН): 90-е годы были золотым веком для музыки, которую я просто обожал исследовать. Однако для следующего оригинального саундтрека мы стремимся предложить что-то действительно уникальное. Для сохранения свежести и инноваций мы рассматриваем более естественный подход в создании музыки. Вместо электрических гитар и ударных инструментов мы можем использовать деревянные духовые инструменты и медные оркестровые секции. Мы пока не определили окончательного направления, но будьте уверены – мы готовим нечто столь же революционное для Warframe, какое ’90-е мелодии оставили незабываемый след на нашем звуковом пейзаже.

Как произошло сотрудничество по обновлению Techrot Encore?

Наше участие в этом обновлении возникло из давней дружбы с Ребом Фордом, Меган Эверетт и Стивом Синклером. Они посетили несколько концертов Periphery за последние десять лет, а во время наших случайных встреч мы часто шутили о возможном сотрудничестве. В прошлом году они официально предложили нам эту идею вместе со своим подробным видением, которое сразу же вызвало наш интерес. Перспектива не только внести свой вклад в музыку, но и озвучить персонажей и привнести наш уникальный стиль во вселенную, которую они создавали, была одновременно скромной задачей и возможностью, перед которой мы не смогли устоять.

БОВЕН: По сути, я повторяю то, что сказал Марк. Диджитал Экстрим обратились к нам с проектом, на который мы сразу ответили «да». Одним из аспектов музыки, которые мне особенно нравятся, является возможность сотрудничать с друзьями, поэтому работа вместе с Диджитал Экстрим и Эллиотом ощущается как весёлая встреча друзей, все вместе создающих нечто экстраординарное.

Как работает эта совместная работа? Вам дают список действий, которые выполняет персонаж и требуют дизайн, или вы просто разрабатываете идеи и смотрите, что подходит?

Изначально Ребб и Меган предоставили полный обзор своих требований: от дизайна персонажей, стиля конца 90-х годов, сеттинга и общего настроения песни. Такая детальная инструкция помогла нам более точно сосредоточиться на наших целях в написании песни. Мы были благодарны за чёткое руководство.

Наличие богатой истории как для сюжета, так и для персонажей значительно упростило процесс создания. У Ребба и Меган было отчетливое видение, что несомненно облегчило выбор подходящих настроений и эстетики. Более того, они позволили нам внести наш уникальный стиль в проект, делая приятным смешение различных элементов, поскольку это был ключ к тому, чтобы работа получилась увлекательной.

Я некоторое время погружался в игру и музыку, многократно прослушивая её. Моя цель была уловить правильную атмосферу. К тому же, Meg и Rebb дали мне фантастические референсы, которые помогли быстро создать концепции и мелодии.

Самым безумным музыкальным инструментом, который я могу представить в игре, является jouhikko. Какое самое безумное решение или вещь вы использовали для создания храма?

ЭРИХ ПРЕСТОН: Джейк и Марк из Periphery великодушно поделились потрясающими гитарными эффектами, которые мы смешали с барабанной установкой Темпла. Среди них были гармонические отзвуки (pitch harmonic), струнное скрежетание (string scrape), большие изгибы струны (large string bend) и лазерные звуки. Для добавления дополнительных элементов в звуковой дизайн мы также записали выступления нашего внутреннего виртуоза гитары и звукорежиссера Джесса Бусема, который играл через обширную коллекцию гитарных педалей. Более того, мы записали несколько впечатляющих гитарных соло для одной из знаковых способностей Темпла, которые я с нетерпением жду возможности испытать игрокам.

Насколько сильно звуковое оформление повлияло на изменение того, что было записано после пост-обработки, или стоит ли ожидать множество странных задержек педали и эффектов?

КАК ФАН: Привет! Это Эрик Престон здесь! Звуки, которые мы получили от Джейка и Марка, включая те, что добавили наши студийные записи, явно присутствуют в звуковом оформлении. Однако именно Джоване Апатито мастерски собрал все вместе, используя разнообразные техники обработки звука. Он добавил удары и дополнительные SFX для усиления гитарных треков, а также эхо-эффекты, чтобы создать впечатление игры на огромном стадионе. Наша цель всегда — сохранить подлинность оригинала, но сделать его впечатляющим!

В игровом пространстве были разговоры о полной песне. Какая идея пришла сначала – создать песню или быть вовлеченным в звуковую атмосферу Храма?

В рамках проекта нам предложили сразу два варианта: создать собственную музыку и обеспечить озвучивание персонажей, а также помочь в составлении саундтрека для улучшения персонажей и окружения. Эта часть задания оказалась особенно увлекательной. Я провел целый день перед компьютером, играя на слегка расстроенной семиструнной гитаре, создавая странные звуки, стремясь к лучшим записям. Звуки включали царапание медиатора, драматично измененные ноты, гармоники, глубокие переходы и бесчисленное множество других эффектов, с которыми я обычно экспериментирую только тогда, когда никто не слышит.

БОВЕН: Мы с энтузиазмом обсуждали проект – как только Ребб и Меган представили первоначальную идею, мы начали мозговой штурм и делиться мыслями, что привело к тому, что все сошлись на одном подходе. Это оказалось полезным, так как проекты часто выигрывают от общей мотивации команды, а также благодаря обилию креативных идей.

Храм называли Глэм-роком. Когда в 1999 году было настолько сильно различающееся настроение, как можно отойти от этого без того, чтобы это выглядело неуместно или пародией на ту эпоху?

ЭРИХ ПРЕСТОН: При создании новых треков в стиле 1999 года мы черпаем вдохновение из музыки той эпохи. Тем не менее, важно для нас установить свою уникальную идентичность во всех наших композициях. Нам следует избегать слишком сильной фиксации на том, чтобы они звучали точно так же, как наши референсы. В сущности, наша задача — не имитировать, а смешить элементы, которыми мы восхищаемся, в уникальное звучание Warframe.

Когда время ставит это в отчетливо звучащий ландшафт 90-х годов, откуда вы черпаете вдохновение для всего этого?

ЭРИК ПРЕСТОН: Большая часть вдохновения для звукового дизайна в нашей работе исходит не из какой-то конкретной музыкальной группы или периода, а скорее отдает дань уважения уникальным качествам самой электрической гитары. Способности Темпла были разработаны так, чтобы производить звуки, которые могут создаваться только электрогитарой, и мы стремились подчеркнуть электрическую гитару как основной ‘голос’ способностей Темпла и общего звукового оформления. Мы надеемся, что такой подход придаст звуковому дизайну Темпла характерную особенность, отличающую его от других дизайнов Warframe.

Пока мы ещё не успели отдышаться после последнего релиза Warframe, не упустите возможность изучить дополнительные подробности о Храме, его звуках и Techrot Encore непосредственно на официальном сайте. Наслаждайтесь бесплатным игровым опытом на любой платформе по вашему выбору.

Смотрите также

2025-03-26 20:10