10 лет спустя ночная психологическая война Dying Light по-прежнему остается одной из самых сильных зацепок в истории игр в жанре ужасов.

Игра Dying Light 2015 года заставила цифровые часы казаться более зловещими, чем когда-либо. Представьте себе: вы прячетесь на крыше, потому что потеряли счет времени, и резкий писк часов Кайла Крейна кажется упреком. Вопли боли эхом разносятся в темной ночи. Наступила ночь. У вас нет другого выбора, больше нет времени, и не осталось дневного света. Страх охватывает вас — и это намерение.

В Dying Light игра умело использует психологию игрока, чтобы зарекомендовать себя как одну из самых ужасающих игр, когда-либо созданных. Так же, как собака Павлова, услышав эти резкие цифровые сигналы, игроки инстинктивно реагируют со страхом и опасением, покрываясь холодным потом. Часы служат мрачным предзнаменованием, предупреждая нас, что мы не хотим выходить на улицы Харрана ночью. В одно мгновение это вопрос борьбы или бегства: оставаться ли мне на месте и выполнять свою миссию или бежать к ближайшему источнику ультрафиолетового света? Даже в 2025 году эта функция недостаточно используется в играх ужасов, но, оглядываясь назад десять лет спустя, цикл день-ночь в Dying Light выделяется как ключевой элемент, который делает его кошмаром.

Не оглядывайся назад

С приближением ночи в Air Drop, начальной сюжетной миссии Dying Light, напряженный голос Джуди раздается эхом в вашем радиоприемнике. Она предупреждает, что ужасы надвигаются, и призывает вас оставаться в укрытии. Далее следует нервная последовательность погони, которая может посоперничать с лучшими играми survival horror. Когда вас преследуют Летучие, у низкоуровневого Крейна нет другого выбора, кроме как бежать от самой смертоносной нежити в игре. Вы не можете их уничтожить; ваш единственный выбор — бежать.

В суровом мире Dying Light за каждым углом всегда таится надвигающаяся угроза, независимо от времени суток. В отличие от других топовых игр про зомби, которые либо погружают вас в бесконечную ночь (Resident Evil 2 Remake), либо манипулируют временем с помощью заскриптованных последовательностей (The Last of Us), Techland использует время как универсальное оружие. Это не просто механизм прохождения; он создан для того, чтобы нагнетать напряжение, заставлять каждое решение ощущаться критически важным и увеличивать сложность. Жутковатое очарование лунных часов настолько сильно, что вас редко заставляют вступать в прямой бой, за исключением нескольких избранных миссий. И все же, вот я здесь, спрашиваю себя, почему кто-то добровольно вступает в такую ​​опасность?

В Dying Light риск встречи с Летучими, которые сильнее, быстрее и беспощаднее обычных зомби, вполне реален. Однако, ограничивая количество сегментов миссий, требующих исследования после наступления темноты, и делая большинство ночных квестов необязательным побочным контентом, игра дает вам возможность избегать этих опасных ситуаций.

Нервы из бумаги

…нет ничего лучше постоянного, но едва уловимого страха, который охватывает вас, когда Кайл Крейн выходит в сумерки.

В Dying Light ужас от встречи с самыми интенсивными сценами ужаса следует повторяющейся схеме. Когда я играл в нее снова не так давно, я поставил себе целью оставаться в помещении ночью как можно дольше, что только усиливало страх, который становился все темнее и пугающе.

По моему опыту, постоянный мрак был повторяющейся причиной беспокойства, заставляя меня размышлять, достаточно ли еще времени для еще одного предприятия, прежде чем зловещий сигнал тревоги предскажет мою судьбу. Со временем эта осторожность превратила меня в типичного жителя Харрана; я принял осторожный подход. Это просто демонстрирует, насколько захватывающими могут быть сюжетная линия и фон Dying Light, а смена времени способствует иллюзии Харрана как динамичной, текучей среды, кишащей опасными взлетами и падениями. Хотя дневной свет дает чувство силы, мы всегда опасаемся надвигающейся тьмы над нами.

Значимость и редкость циклов день-ночь в играх ужасов, которые можно стратегически использовать для провоцирования инстинктов выживания игроков, часто недооцениваются. Одной из игр, которая выделяется как пример этого, является Stalker: Shadow of Chornobyl 2007 года. The Forest и Darkwood, по-видимому, черпали из нее влияние, а Dying Light последовала этому примеру в 2017 году. Интересно, что Dying Light 2 расширила риски, связанные с ночным временем, включив счетчик иммунитета, где воздействие темноты на Эйдена увеличивает его шансы превратиться в Летучего. Однако ничто не кажется таким ужасающим, как Кайл Крейн, выходящий в сумерках, полностью осознавая, что он, возможно, не сможет эффективно защитить себя.

Поскольку Dying Light: The Beast приближается к релизу в течение нескольких месяцев, возвращение к оригинальной игре в 2025 году добавляет дополнительный уровень волнения. Dying Light произвела революцию в повествованиях о зомби, и с такой богатой основой для развития я уверен, что Techland снова увлечет нас последним эпическим приключением Крейна.

Смотрите также

2025-01-26 15:10