18 лет спустя разработчик No Man’s Sky раскрывает кадры прототипа первой игры с открытым миром о Гарри Поттере и объясняет ее маловероятную связь с культовым шутером от первого лица

18 лет спустя разработчик No Man's Sky раскрывает кадры прототипа первой игры с открытым миром о Гарри Поттере и объясняет ее маловероятную связь с культовым шутером от первого лица

Как опытный геймер с острым взглядом на историю игр и мелочи разработчиков, я не могу не испытывать чувство ностальгического трепета, когда узнаю о прошлой работе Мартина Гриффитса над играми о Гарри Поттере и портом Quake 3 на PlayStation 2. Тот факт, что движок, использованный в этих культовых играх, позже превратился в основу No Man’s Sky, просто завораживает!


Разработчик No Man’s Sky поделился ранними концептуальными видеороликами того, что, по-видимому, является первоначальной версией видеоигры о Гарри Поттере с открытым миром, попутно раскрывая удивительную связь между Гарри Поттером и серией Quake.

Программист движка Hello Games Мартин Гриффитс недавно рассказал, что до того, как присоединиться к студии No Man’s Sky и Light No Fire, «в прошлой жизни […] я восемь лет работал над движком для игр о Гарри Поттере». Он называет адаптацию «Ордена Феникса» 2006 года «временем становления», поскольку игра была «первой полностью потоковой игрой с открытым миром, которую мы создали». Далее он показал самые первые кадры, на которых Гарри Поттер бегает по прототипу Хогвартса из этой игры, сохраненные со «старой SD-карты».

Как заядлый геймер, я должен признать, что он не совсем на одном уровне с «Наследием Хогвартса» и не доведен до совершенства — в конце есть Дамблдор в Т-позе, который может вас посмеяться, — но стойкие поклонники кино должны сразу узнать Хогвартс, показанный Гриффитсом. . Однако разработчик удивил нас еще больше, намекнув на связь между этой технической демоверсией и еще более знаковым игровым наследием.

За пределами первоначальной группы о Гарри Поттере общепризнано, что более ранняя версия этого движка сыграла важную роль в переносе Quake 3 на PlayStation 2, и Гриффитс продолжает ценить этот подвиг. В своих ответах он делится своими мыслями: «Моим любимым препятствием было создание четырехстороннего разделенного экрана для локальной многопользовательской игры», — отмечает он. Из-за ограниченной памяти графического процессора PS2 сетка отрисовывалась последовательно в каждом из четырех окон просмотра вместо того, чтобы каждый раз перезагружать текстуру, чтобы избежать переполнения памяти.

Совсем недавно на своем профессиональном пути Гриффитс реализовал инновационные технологии, используемые в таких играх, как No Man’s Sky и Light No Fire. Только в этом году он продемонстрировал, что технология перемещения по галактике в No Man’s Sky — это не просто иллюзия, быстро перемещаясь между тремя планетами за минуту, чтобы подчеркнуть невероятную мощь игрового движка No Man’s Sky.

Смотрите также

2024-09-15 15:09