25 лет с тех пор, как Jak и Daxter бросили вызов Naughty Dog, чтобы создать ‘самое красивое, что мы можем реализовать’ на PS2, и его автор ‘до сих пор скучает’ по миру этого динамичного дуэта.

После успеха оригинальных игр Crash Bandicoot в 1990-х годах – продажи исчислялись миллионами копий, и игра стала своеобразным неофициальным лицом PlayStation – Naughty Dog вполне могли бы продолжать их выпускать. Однако, когда в 2000 году была выпущена PlayStation 2, студия уже начала разрабатывать новую игру для консоли следующего поколения.

Вместо того чтобы сосредотачиваться на одном герое, игра представила двух главных персонажей: умных подростков Джека и Дакстера. И в отличие от игр, таких как Crash Bandicoot, где добро сражается против зла, Naughty Dog создала мир, находящийся под влиянием таинственных и древних Предтеч.

Помимо сеттинга игры, было крайне важно, чтобы Як и Дакстер ощущались как реальные персонажи с понятными мотивами, по словам Дэна Арея, сценариста и дизайнера их первой игры. Он объясняет: ‘Я хотел, чтобы у Яка была цель, выходящая за рамки типичных игровых тропов, таких как спасение кого-либо или сбор предметов. А Дакстер был идеальным комедийным партнером – он обеспечивал забавный контраст ко всему, что делал Як.’

Динамичный дуэт

Игра началась с концепции яркого и интригующего мира, скрывающего своеобразную тайну, и именно так появились Предтечи. Их остров хранил Тёмное Эко, мощный и необычный источник энергии. Мы предупреждали людей держаться подальше из-за этого. Но Дзак, будучи типичным бунтующим подростком, проигнорировал предупреждения. К несчастью, его друг Дакстер случайно упал в бассейн с этим Эко и превратился в Оттселя – существо, которое является смесью выдры и ласки!

Мир Jak and Daxter был впечатляющим не только визуально – ему также требовался захватывающий сюжет. Naughty Dog позаботились о том, чтобы сюжет, игровой процесс и художественный стиль были одинаково увлекательными. Вместо того, чтобы рассматривать эти элементы как отдельные задачи, студия сосредоточилась на их бесшовном объединении, как объясняет Arey. Он стремился создать повествование, полное тайн и напряжения, работая как писателем, так и геймдизайнером для достижения этой цели.

Мы действительно сосредоточились на том, чтобы сделать саму историю увлекательной. Я имею в виду, что радость заключалась не только в том, чтобы добраться до конца, но и в том, чтобы открывать для себя мир вокруг вас, выяснять, что такое ‘Eco’ на самом деле, и узнавать о таинственных Предшественниках. Будучи студией, ориентированной на искусство, мы всегда стремились создать максимально потрясающий визуальный опыт на PlayStation 2.

Предвестник успеха

Сам сюжет был частью удовольствия от игры

Dan Arey

Чтобы по-настоящему погрузить игроков в мир первой игры The Precursor Legacy, разработчики выбрали открытый мир с множеством миссий для исследования, вместо отдельных уровней, соединенных центральным хабом, как в играх вроде Crash Bandicoot.

Ключевой частью этого захватывающего опыта были детализированные персонажи, с которыми Jak и Daxter встречались по пути. Их истории рассказывались через кат-сцены, которые выглядели и ощущались как высококачественные анимационные фильмы – новый подход для видеоигр в то время.

Мы приложили много усилий к созданию мира Crash Bandicoot, и мы хотели сделать то же самое с Jak and Daxter, — объясняет Арей. — На этот раз мы стремились к поистине открытому миру, или, по крайней мере, к очень обширному, и PlayStation 2 позволила нам это сделать. Мы чувствовали, что можем действительно расширить границы. Именно поэтому мы разработали жителей в оригинальной игре Jak and Daxter, чтобы открывать новые области. Хотя люди не ожидали, что анимация будет выглядеть как в фильме Pixar в то время, именно этого уровня качества мы стремились добиться.

Разработчики игры The Precursor Legacy уделяли столько же внимания игровому процессу, сколько и персонажам. Они создали три ключевых предмета для сбора: Eco, который был разных цветов и давал Джеку специальные способности, а также взаимодействовал с окружающей средой; Precursor Orbs, используемые в качестве игровой валюты; и Power Cells, обычно получаемые за выполнение заданий. По словам Арея, целью было создание различных ресурсов с чётко определённым назначением.

Мы разработали игру таким образом, чтобы тонко направлять игроков. Если вы принимали правильные решения, вы бы естественным образом продвигались вперед, и мы использовали коллекционные предметы, чтобы поощрять это. Создавалось ощущение, что вы свободно выбираете свой путь, но коллекционные предметы мягко направляли вас в правильном направлении. Мы также избегали резких остановок, используя естественные препятствия, такие как океан в первом уровне, чтобы создавать плавные переходы и предотвращать невидимые стены.

Вторая порция

Никто не ожидал достоверности уровня Pixar, но именно этого мы и добивались

Dan Arey

Подавляюще положительный приём и впечатляющие продажи Jak and Daxter: The Precursor Legacy доказали, что команда разработчиков сделала правильный выбор. Критики особенно высоко оценили её красивую графику и то, как ощущался взаимосвязанный открытый мир. Сразу после выхода игры началась разработка продолжения, Jak 2. По словам Эрея, в второй игре Jak получил возможность использовать и улучшать оружие, отказавшись от чисто рукопашного боя.

Arey вспоминает, что Морф-ган был разработан, чтобы позволить игрокам настраивать и адаптировать знакомое оружие. Основная идея заключалась в том, чтобы развивать существующие типы Eco – их было четыре различных версии – и интегрировать их в функциональность оружия. Морф-ган служил центральным узлом для использования Eco, с цветовой кодировкой, чтобы помочь игрокам понять различные модификации. Каждая модификация была предназначена для того, чтобы предложить уникальный способ игры.

Город Хейвен-Сити в Jak 2 был выдающейся особенностью. Это было оживленное место, заполненное людьми и футуристическими транспортными средствами под названием Zoomers, стремительно перемещающимися по воздуху. Игра направляла игроков с помощью полезной системы радара, подсказывая, куда идти, но также позволяла им свободно исследовать. По словам Арея, этот уровень свободы создавал значительные дизайнерские трудности для разработчиков.

По словам Эрея, город с открытым миром в Jak 2 был невероятно амбициозным для PlayStation 2. Они столкнулись со значительными техническими трудностями — игра доводила консоль до её абсолютных пределов, требуя многочисленных переработок для управления огромным расстоянием прорисовки и сложной геометрией. Чтобы обойти эти ограничения, они создали извилистую, лабиринтоподобную планировку города. Они также стремились создать столь же сложный сюжет и населить мир персонажами, чтобы он казался живым и дышащим местом, при этом оставаясь в рамках ограничений оборудования.

Создатели Jak 2 также усердно работали над тем, чтобы Джек казался понятным персонажем, даже в мире, полном странных сил. До начала разработки игры они исследовали, как Джек мог бы получить сильную, тёмную форму, поглощая энергию побеждённых врагов. Naughty Dog затем развила последствия этой силы и влияние времени, чтобы разработать личность и историю Джека.

С самого начала мы планировали глубже погрузиться в мир Dark Eco, поэтому он сыграл такую центральную роль в сюжете. Мы хотели исследовать баланс между добром и злом. Мы также первыми предложили идею стареющего героя. Мы действительно хотели, чтобы Jak рос и менялся на протяжении всей игры, и его воздействие Dark Eco предоставило способ сделать это, заставляя его сталкиваться и преодолевать сложные испытания. Это позволило нам создать персонажа с настоящей глубиной и историей, сформированной как положительным, так и отрицательным опытом.

Jakked up

Мы планировали много езды по большому, открытому миру и хотели, чтобы сюжет развивался вместе с путешествием Джека.

Дэн Арей

Jak 2 имел огромный успех, и людям особенно понравилось, как персонаж Jak развивался на протяжении всей игры. Из-за этого работа над Jak 3 началась быстро. Важной частью дизайна Jak 3 была его локация, пустынная область под названием Wasteland, которая также вдохновила направление сюжета.

Арей объяснил, что они представляли себе город, существующий в обширной Пустоши. Зная, что игра будет содержать много исследования открытого мира, они хотели, чтобы личное путешествие Джека и его поиски идентичности были центральными в истории. Для этого требовалась ему конечная цель – место, где он чувствовал бы себя чужим. Они намеренно спроектировали Пустошь так, чтобы она выглядела изношенной и древней, используя ее визуальный сторителлинг, чтобы отличить ее от других областей во вселенной Джека.

После появления Морф-пушки в Jak 2, Jak 3 добавила новые модификации оружия, включая одну, которая создавала мощный, круговой взрыв вокруг Джака. По словам Арея, эта атака была похожа на более мощную версию фирменного вращающегося удара Джака, впервые появившегося в Jak and the Precursor Legacy – обе атаки охватывали широкую область, но модификация оружия оказывала гораздо большее воздействие. Арей отмечает, что он и Эван Уэллс были основными разработчиками оружия в Jak 3.

Мы поняли, что в 3D-дизайне создание широкой области поражения было ключевым моментом – особенно если думать в кругах. Игрокам нужно было иметь возможность очищать пространство вокруг себя, и такие инструменты, как Wave Concussor, помогали в этом, но даже простые вращения могли этого достичь. В конечном итоге, речь шла об управлении своим окружением. Даже в сложных ситуациях важно было быстро очищать территорию, и мы хотели, чтобы игроки чувствовали себя могущественными, когда это делали.

Иди к свету

Мы думали, нам будет весело с Джеком и мы отправим его гонять по Пустоши

Дэн Арей

Джек получил ещё больше способностей с третьей формой, позволяя ему защищаться и использовать другие не боевые навыки, используя силу Света Эко. Самой впечатляющей из этих новых способностей была возможность замедлять время для своих противников, в то время как он двигался в нормальном темпе. По словам Арея, команда хотела, чтобы игроки чувствовали, что могут манипулировать временем, летать и иметь защитный щит.

Мы вдохновлялись тем, как Insomniac Games реализовали планирование в своих играх про Spyro, и я хотел включить полёт в Jak 3. Однако, введение Светлого Джака было обусловлено тем, что мы уже установили Тёмного Джака – наличие противовеса казалось естественным. Это позволило нам исследовать концепцию Светлого Эко и его способностей, которые в конечном итоге стали полётом, защитными способностями и возможностью манипулировать временем. Манипулирование временем может быть действительно сильной игровой механикой, если оно реализовано хорошо, и мы получили массу удовольствия, экспериментируя с ним.

Как и предыдущие игры серии Jak, Jak 3 была хорошо принята как критиками, так и игроками. Продолжая тенденцию, установленную серией Crash Bandicoot от Naughty Dog, за основной платформером последовала гоночная игра Jak X. Jak X продолжила сеттинг и гоночные испытания Jak 3 и вдохновлялась фильмом Mad Max (известным как The Road Warrior в Соединенных Штатах).

Эйри был рад продолжить историю о Джеке с помощью Jak X. Развивая атмосферу ‘Безумного Макса’, которую они установили в Jak 3, команда посчитала, что гоночная игра — естественный выбор. Они уже исследовали механику вождения в Jak 3, что послужило прочной основой. Кроме того, успех Crash Team Racing показал им, что Джек может преуспеть в гоночной среде, что сделало гоночную игру, действие которой происходит в Пустоши, интересным и многообещающим направлением.

Jak X и Crash Team Racing обрабатывали усиления по-разному. В то время как в Crash Team Racing шкала ускорения заполнялась при вождении в воздухе, в Jak X использовалась шкала, которая заряжалась, когда ваш автомобиль получал повреждения. Заполнение этой шкалы в Jak X не давало вам ускорения, а вместо этого усиливало ваше оружие.

Дэн объясняет, что в Crash Team Racing получение большего количества воздуха приводило к большему ускорению. Для Jak X команда хотела внедрить инновации. Вместо обычного ускорения они создали систему, похожую на ранний ‘индикатор ярости’. Чем больше урона получал игрок, тем мощнее могла быть его контратака, позволяя ему вымещать свое разочарование на противниках. Дэн считает, что эта механика добавляет удовлетворительный элемент в игровой процесс, помогая игрокам справляться с неудачами.

Расширение горизонтов

Мы знали, что Дакстер важен и решили что-то с ним сделать, и почему бы не сделать это для PSP?

Дэн Арей

Когда Jak X впервые вышла, критики хвалили её инновационные особенности, такие как индикатор Тёмной Эко, сложный геймплей, разнообразные режимы и захватывающую историю.

Год спустя, забавный компаньон Джака, Дакстер, стал звездой собственной игры на PSP, разработанной Ready At Dawn вместо Naughty Dog. Arey был рад поработать над этим проектом, поскольку Дакстер был любимым персонажем, а актёр озвучки проделал фантастическую работу.

Да́кстер стал невероятно популярен среди фанатов, — объясняет Арей. — На конвенциях люди постоянно о нём говорили! Макс Каселла озвучил этого персонажа, и я потратил много времени на поиски идеального актёра. Я писал шутки, а затем Макс импровизировал и действительно оживлял Да́кстера. Мы поняли, насколько он важен, и решили сделать игру с ним в главной роли на PSP — это была фантастическая портативная консоль, идеально подходящая для игр на ходу.

Чтобы сделать игру про Дакстера на PSP смешнее, разработчики дали легко раздражающемуся герою работу, где над ним постоянно подшучивали. Это также означало, что игроки получили возможность использовать множество классных гаджетов и транспортных средств. По словам Арея, идея пришла из привычки Дакстера раздражать людей – они подумали, что было бы забавно, если бы он работал истребителем насекомых!

Идея для Дакстера действительно родилась из увлекательной мозговой сессии в Ready At Dawn. Мы сосредоточились на том, чтобы сделать его преувеличенно большим, но при этом полным забавных особенностей. Например, мы заставили его ползать через маленькие пространства, что соответствовало его ворчливому характеру – мы хотели, чтобы он постоянно жаловался на всё! Кроме того, предоставление игроку гаджетов всегда делает игру более приятной.

Критики в целом высоко оценили игру, многие из них поставили версии Daxter для PSP почти идеальные оценки. Спустя три года High Impact Games продолжили историю Jak And Daxter с The Lost Frontier, и Эйри участвовал в ее разработке. Он особенно помнит создание темной, чудовищной формы для Daxter, которая была основана на старом анимационном короткометражном фильме.

Дэн объясняет, что вдохновением для Dark Daxter послужил классический мультфильм Warner Brothers о курице, которая превращается в монстра, подобно истории о докторе Джекилле и мистере Хайде. Команде понравилась идея о том, что Daxter становится невероятно могущественным и, наконец, получает возможность побыть ‘плохим парнем’. Создание Dark Daxter последовало за представлением Dark и Light Jak. Его атаки были специально разработаны, чтобы вызвать у игроков другую реакцию; например, ‘Frenzy Attack’ использовал механику ‘накопи и выпусти’, которая является очень эффективным способом создания сильного психического отклика.

Полёт фантазии

Это было прекрасное время, когда технологии и креативность так хорошо сочетались

Dan Arey

Развивая предыдущие игры, Jak and Daxter: Lost Frontier объединил полёты на планере и Zoomer с испытаниями на транспортных средствах, вдохновлёнными серией Crash Bandicoot, создавая захватывающие воздушные сражения. Игроки столкнулись с Небесными Пиратами в совершенно новом регионе мира Jak. Как и трансформация Dark Daxter, эта функция черпала вдохновение из классических стилей анимации, а также из предыдущей игры, созданной Naughty Dog.

Arey вспоминает, что идея полета присутствовала в их играх с самой первой Crash Bandicoot. Он чувствовал, что позволить Jak и Daxter исследовать небеса и более широкий мир было прекрасной концепцией, и ему особенно понравилась идея «Sky Pirates». Arey тяготеет к мирам с уникальными, анахронистичными полетами – вдохновленными такими вещами, как фильмы Миядзаки – и хотел привнести это ощущение силы и инноваций в новую игру.

Хотя изначально популярная, Lost Frontier завершила основную историю Jak and Daxter, хотя первые три игры позже были переизданы для PS3, а первые четыре стали доступны на PS4 через эмуляцию. Оглядываясь на успех серии, Арей считает, что уникальное сочетание квалифицированных людей и передовых технологий сыграло ключевую роль, и подчеркивает, что дизайнеры намеренно стремились создать эмоционально захватывающий опыт для игроков.

Он до сих пор чувствует сильную связь с играми Jak and Daxter, восхваляя их захватывающий мир и красивый дизайн. Ему особенно понравилось, как игровой процесс адаптировался к уровню мастерства игрока, стремясь сделать опыт увлекательным и интересным для всех. Команда ставила удовольствие превыше всего, даже делая смерти беззаботными, и хотела, чтобы игроки чувствовали эмоциональную привязанность к каждому уровню.

Смотрите также

2025-12-29 21:14