Как давний поклонник гоночных игр, я с теплотой вспоминаю серию Colin McRae Rally. Я много играл в эти игры и могу подтвердить их подлинность и развлекательную ценность. Эта серия стала свидетельством страсти и преданности делу разработчиков, которые неустанно работали над созданием захватывающего опыта для таких игроков, как я.
В 1980-х годах компьютерные игры должны были иметь высокую ценность повторного прохождения, чтобы хорошо продаваться, а аркадные игры должны были сохранять короткий игровой процесс для прибыльности, а это означает, что ранние 3D-ралли для ПК значительно отличались от своих аркадных аналогов. Например, компьютерная игра Lombard RAC Rally 1988 года не была особенно реалистичной, но точно воссоздала реальные трассы и целые сезоны, тогда как аркадная игра Big Run, выпущенная в 1989 году, по сути была версией Out Run для раллийных автомобилей.
1996 год стал поворотным для консольных игр, поскольку игры должны были обеспечивать как длительное удобство игры, так и мгновенные ощущения от аркадных игр. Такова точка зрения команды Codemasters, чей проект опирался как на классические аркадные игры, так и на раллийные игры для ПК, как вспоминает бывший программист Codemasters Крис Саутхолл. «Многие из нас в команде были заядлыми энтузиастами Sega Rally», — делится Крис. «У нас в офисе была консоль Saturn с одним из первых рулевых колес, и мы проводили бесчисленные часы, играя в Sega Rally. Была еще одна компьютерная игра, в которую мы много играли, под названием Network Q RAC Rally Championship, в которой были длинные и сложные специальные этапы. В своей работе мы использовали обе игры. В то время подход Codemasters был сосредоточен на присвоении игре названия и привязке ее к узнаваемому бренду, что также повлияло на создание Colin McRae Rally.
Прежде чем включить знаменитого раллиста в свою видеоигру, они одновременно заложили основу не только для этого проекта, но и для потенциального гоночного титула Формулы-1. Это потребовало разделения труда между членами команды. Тем, кто продолжил работу над раллийным титулом Codemasters, было поручено провести исследование. Как вспоминает Крис: «Прежде чем мы начали разработку, некоторые из нас из отдела дизайна сосредоточились на создании реалистичной 3D-физики транспортных средств. В конечном итоге это привело к TOCA и Colin McRae Rally; в этот момент мы разделили команду. Первоначально мы работали над Colin McRae Rally, Ричард Дарлинг отправил нас в школу ралли для получения практического опыта за рулем автомобилей, путешествующих по лесным этапам. Нашей целью было обеспечить подлинный опыт ралли, несмотря на то, что игра была более аркадной, с использованием системы. оборудование, доступное на данный момент.
Сплоченный клич
Крис объясняет, что из-за характеристик PlayStation и типов игр, которые на ней размещаются, они сочли нецелесообразным создавать полноценную игру-симулятор. Кроме того, в то время сложные математические расчеты были невозможны. Это означало, что длинные этапы или подобные функции не могли быть включены. Тем не менее, они стремились сделать окружающую среду более аутентичной, сосредоточив внимание на том, как различные типы поверхностей влияют на трение, потратив на этот аспект много времени. Они также позаботились о том, чтобы треки имели разные профили и позволяли отклоняться от маршрута в рамках игрового процесса.
Моделирование игры было столь же важным, как и дизайн локаций, которые были созданы по образцу реальных локаций чемпионата мира по ралли. Поскольку в то время Интернет и цифровая фотография не были распространены, нам приходилось физически путешествовать в эти места и полагаться на опытных художников. Крис подчеркивает: «Мы отправляли людей в разные места для сбора рекомендаций. Это было очень важно». Один из братьев моего друга жил в Кении, которая была одной из локаций игры, поэтому мы отправили его по всей Кении, чтобы он разъезжал и делал фотографии, которые он затем отправлял нам обратно. Иногда мы также отправляли артистов вместе с дизайнерами треков. Пребывание на месте помогло им понять, как более эффективно проектировать трассы в игре. С другой стороны, наша команда художников умело оптимизировала ситуацию, максимально используя текстуры, чтобы создать как можно больше вариаций в игре.
Помимо сбора референсов для настроек Colin McRae Rally, команда проекта также пригласила Колина Макрея и его штурмана Ники Гриста в студию для записи голоса. Они также получили инструкции о том, как использовать транспортные средства из своей игры. Крис вспоминает, что и Макрей, и Грист принимали активное участие в этом процессе. «Я помню, как работал над режимом «Школа ралли» и составил список всех строк, которые Колину нужно было сказать», — объясняет Крис. «Когда он перечитал их, стало ясно, что он не был профессиональным актером озвучивания! Он также поделился своими мыслями о том, как ведут себя машины, и это было увлекательно. Ники делал заметки о темпе для каждого поворота или участка трассы.
Стартовая линия
Пока разрабатывалась Colin McRae Rally, другая компания представила раллийную игру для PlayStation раньше Codemasters. Однако это не смутило команду Колина Макрея; вместо этого это укрепило их веру в то время, которое они потратили на моделирование. Крис объяснил: «Во время разработки Colin McRae Rally было запущено V Rally. На тот момент мы уже глубоко погрузились в наш проект. Мы чувствовали, что они не правильно поняли механику скольжения/ручного тормоза, поэтому мы были уверены в направлении. Наша модель управления по сравнению с их Colin McRae Rally была более реалистичной, чем игра, которая, казалось, игнорировала законы физики.
Как геймер, вспоминающий свои дни во время промоушена Colin McRae Rally перед запуском, я вспомнил о чистом мастерстве, которое требуется в реальных раллийных гонках от его главного героя. Конечно, игра была менее требовательной, но она подтвердила нашу приверженность аутентичности как разработчиков.
Огромный успех Colin McRae Rally на платформах PlayStation и ПК привел к развитию онлайн-сообщества, особенно через сетевой режим версии для ПК. Деятельность этого сообщества существенно повлияла на выбор особенностей сиквела. Крис объяснил, что, поскольку первая версия игры для ПК поддерживала многопользовательский режим через коммутируемое соединение, игроки часто участвовали в чемпионатах и совместной игре. Он предполагает, что многопользовательский режим на ПК, вероятно, вдохновил аркадный режим с несколькими автомобилями в Colin McRae Rally 2.0. Кроме того, они расширили этот многопользовательский элемент, включив автомобили-призраки в этапы сиквела, хотя в основном они были основаны на времени.
Второй круг
В Rally 2.0, в отличие от оригинальной версии, не все страны сразу были доступны для гонок. Вместо этого эти локации можно было разблокировать только путем прохождения режима чемпионата игры. Как объясняет Крис, это было сделано для того, чтобы заинтересовать игроков и заставить их больше ценить контент. Это также проверяло их навыки, поскольку давать сложный этап на раннем этапе тому, кто еще не был достаточно опытным, было бы неинтересно. Позволив игрокам сначала потренироваться на более простых этапах, это позволило им в полной мере использовать последующие конструкции треков.
В обновленной версии Rally 2.0 улучшенные дополнения представили режим соревнований, который отличался от основного режима, представляя формат турниров на выбывание вместо системы лиг. Интересно, что эта конкретная функция изначально планировалась для оригинальной игры, но так и не была реализована. Как рассказал Крис: «Первая игра была превосходной, но у нас было несколько идей в разработке, которые нам не удалось реализовать. Различные режимы и проблемы были среди них. С точки зрения игрока, режим «Выбывание» казался очевидным дополнением, потому что некоторые могли бы предпочесть более лаконичный игровой процесс. Игроки, которые отказались от основного режима из-за того, что застряли, оценили бы возможность изучить другой игровой процесс. варианты тоже.
В одном из таких альтернативных соревнований участники мчались на старинных автомобилях. Решение включить эти классические автомобили было частично основано на создании контраста с современными автомобилями Rally 2.0, но коммерческие факторы также были важны. Будучи автолюбителями, все члены команды считали естественным иметь разные категории, включая классику. Например, выбор Mark II Escort вместо Quattro предлагал заднеприводный автомобиль вместо полноприводного с повышенной мощностью. Такое разнообразие сделало соревнование более интригующим, и мы также могли использовать лицензионные соглашения для этих классических автомобилей.
Гонщик нового поколения
Поначалу некоторые сложные ограничения мешали визуальному аспекту Rally 2.0, в частности, добавляли грязи на транспортные средства. Однако благодаря гениальному программированию и постоянной поддержке со стороны основателя Codemasters Ричарда Дарлинга эти ограничения были преодолены. «Поначалу мы просто не могли испачкать машины», — вспоминает Крис. «Но Дарлинг был настойчив в этом, всегда подталкивая команду разработчиков. Они были исключительно опытными программистами, и им удавалось совершать впечатляющие технические трюки, создавая брызги грязи на машинах». Хотя сейчас это может показаться тривиальным, тогда это была довольно сложная задача.
Поскольку успех Rally 2.0 стимулировал разработку Colin McRae Rally 3, команда столкнулась с дополнительными техническими трудностями из-за перехода от разработки для предыдущих систем к PS2. Процесс обучения программированию для этой продвинутой системы привел к более реалистичному игровому процессу с меньшим количеством игровых режимов. По словам Криса, такое внимание к технологическим аспектам, вероятно, было необходимо для настройки игрового движка, поскольку они впервые создавали свои собственные движки для PS2. Инженерам потребовалось некоторое время, чтобы отобразить полигоны на экране PlayStation 2. Несмотря на более высокую мощность по сравнению с PlayStation, программирование для PS2 не было простым, поэтому упор при разработке был сделан в первую очередь на моделирование.
В Rally 3 была введена система улучшений, при которой успехи в ралли повышали производительность вашего автомобиля. Эти улучшения выбирались автоматически, а не игроком, что давало несколько преимуществ. Как объясняет Крис: «По сути, это было сделано для того, чтобы упростить процесс обновления и позволить нам точно настроить игру в зависимости от характеристик автомобиля, а не иметь дело с широким спектром из-за установки различных деталей. Например, установка массивного двигателя в Mini , нанес бы серьезный ущерб трансмиссии, лишив возможности эффективно проходить повороты. У каждого автомобиля был определенный диапазон настройки, но было крайне важно не выйти за рамки реализма.
Готовимся
Для сохранения аутентичности я бы сказал: «Как и в оригинале, цель этой игры — дать мне почувствовать себя за рулем, участвуя в ралли.
Основываясь на положительном приеме Rally 3 и ее ориентации на симуляцию и постепенные улучшения, я, как преданный фанат, был рад видеть, что создатели Colin McRae Rally 04 пошли еще дальше. Они глубже углубились в физику реального мира, всегда стремясь к аутентичности, сохраняя при этом в основе веселье. Крис, один из членов команды, объясняет: «Физика становилась все более сложной, и все дело было в аутентичности, но с элементом веселья.
В дополнение к функциям, реализованным для Rally 04, был создан экспертный режим с обязательным обзором из кабины. В этом режиме демонстрировались чрезвычайно мощные автомобили, а в двух других режимах основное внимание уделялось моделям 2WD и 4WD. Крис отметил, что сим выглядит более реалистично, если смотреть из кабины. Они потратили много времени на улучшение вида сзади автомобиля, но ощущение езды изнутри автомобиля было уникальным аспектом. В связи с запретом мощных автомобилей восьмидесятых они хотели включить в игру элементы, невозможные в реальной жизни. Также существовала сильная близость к группам как 2WD, так и 4WD, поэтому было логично включить их в отдельные режимы.
Одним из примечательных аспектов Ралли 04 было включение бонусных автомобилей, таких как Citroen 2CV и Ford Transit Van, которые изначально были добавлены для развлечения. Интересно, что эти игривые дополнения оказались настоящим гоночным испытанием. Как объясняет Крис: «На том этапе это казалось уместным». Изначально эти машины могли не быть включены в первую игру из-за путаницы в ее сути. Однако к четвертой версии Rally 04 игроки сочли ее интересной и не задавались вопросом, что это за игра. Таким образом, Крис считает, что это замечательная функция.
Еще один обход
Как и ее предшественники, популярная Rally 04 породила продолжение — Colin McRae Rally 2005. Хотя Крис не принимал непосредственного участия в разработке этой части, он проявил энтузиазм по поводу пятой игры серии. В одном из режимов вы даже соревновались с самим Колином Макреем. Размышляя об этой особенности, Крис размышляет: «Я не могу сказать, оценили ли ее люди или нет, но идея участвовать в гонках против Колина была логичной. Поскольку вы водили машину за Колина в Colin McRae Rally 3 и были ограничены гонками с Форд Фокус, было интригующе сразиться с ним на ралли Колина Макрея 2005 года.
По сравнению с предыдущими играми Colin McRae, Rally 2005 отличалась возможностями настройки и захватывающими интерактивными настройками. Эти аспекты были особенно примечательны по сравнению с первой игрой для PlayStation, положившей начало этой серии. Крис подчеркнул: «Как и наш физический движок, наш движок рендеринга также разрабатывался собственными силами, и со временем появилось больше возможностей». Эта разработка позволила реализовать такие функции, как настраиваемые имена водителей на транспортных средствах, раскачивание деревьев и падение листьев на автомобили. В первой игре мы могли добавлять только двумерные плоскости для отслеживания сторон, но к Rally 2005 у нас появилась возможность значительно улучшить окружение.
Хотя Colin McRae Rally 2005 было успешным, его преемники постепенно отказались от бренда Colin McRae и расширились до различных гоночных жанров. Когда его спросили о влиянии Colin McRae Rally, Крис поделился историей и особенно высоко оценил Rally 2.0. «Я только что встретил человека, который является большим поклонником Colin McRae Rally», — с энтузиазмом говорит Крис. «Он сказал мне, что это спасло его от несчастного случая, когда он впервые начал водить машину, поскольку благодаря игре он научился справляться с влажными условиями. Мы потратили много времени на эту игру внутри компании, и это всегда хороший знак, когда вашей команде нравится что они создают в свободное время. То же самое можно сказать и о Colin McRae Rally 2.0: у нас было больше времени на доработку ее функций, поэтому я считаю, что это одна из выдающихся игр серии, которая остается интересной даже сегодня;
Смотрите также
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор MSI MPG 272URX
- msi geforce rtx 5080 ventus 3x oc white review
- Сборка снаряжения Black Ops 6 AK 74
- Обзор контроллера Thrustmaster eSwap X 2 Pro: «Скайрим в мире контроллеров»
- Лучшие моды Fallout London
- Обзор iBuyPower RDY Y40 Valorant VCTA R003
- Обзор ASRock B760I Lightning WiFi
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Как добавить друга и текстовый чат в Sky: Children of the Light
2024-12-26 19:10