На прошлой неделе на конференции разработчиков игр я узнал о PlayStation Studios Vault от Sony — грандиозном проекте по сохранению игр. Этот цифровой клад хранит более 30 лет игровых данных, составляющих сотни миллионов файлов, и организован как обширная скрытая шахта магнитных лент. Даже высшее руководство компании не может получить к нему прямой доступ.
Во время обсуждения старший инженер-сборщик Гарретт Фредли пояснил, что PlayStation Studios Vault стремится собрать все ценное содержание 30-летнего наследия PlayStation на одной платформе. Речь идет не только о резервных файлах или исходном коде и искусстве; Он охватывает все, что связано с каждым проектом, который мы можем найти, например, документы, аудиотиопы, прототипы и многое другое — по сути, все, о чем вы могли бы подумать под солнцем. (GamesRadar+ присутствовал в этом выступлении.)
Для многих геймеров ‘сохранение игры’ означает прежде всего обеспечение совместимости классических игр с современным оборудованием. Но для историков и игровых студий это выходит далеко за рамки; они рассматривают это как способ сохранения сложной работы по созданию, которая документирует происхождение игры и ее значимость в истории игровой индустрии. Этот процесс также способствует возрождению старых игр для современных игроков, поскольку доступ к оригинальным активам облегчает создание ремастеров или ремейков. Однако главным намерением является не просто повторное введение этих игр, но сохранение их исторической ценности.
Группа по сохранению управляет двумя ‘подготовительными хранилищами’ — одним в Лас-Вегасе и другим в Ливерпуле, оборудованными быстрым SSD хранением. Здесь разработчики могут легко и быстро загружать свои файлы для сохранения. После загрузки данных они перемещаются в настоящий Vault PlayStation Studios, который выполняет роль системы холодного хранения данных на лентах.
Фредли разъяснил, что наши архивы охватывают данные за три десятилетия и хранятся на резервных лентах. Возможно, это вызвало мурашки у тех, кто знаком с этим методом хранения данных, признал он, но пока мы вынуждены продолжать их использовать — они не исчезнут в ближайшее время.
Фредли упомянул, что физические кассеты хранятся в подземной шахте. Он не шутил — он имел в виду настоящую шахту. Так что можно предположить, сколько времени может занять их извлечение при необходимости.
Фредли отметил, что хранилище, где хранятся конфиденциальные материалы PlayStation, является весьма эксклюзивным. Только члены команды по сохранению интеллектуальной собственности и ограниченное число ИТ-персонала, помогающих управлять системной инфраструктурой, имеют право работать с этой информацией. Стоит отметить, что даже высокопоставленные руководители не автоматически получают доступ к этим материалам. Если разработчику требуется такой доступ, он должен пройти через процедуру одобрения команды IP preservation.
Самый старый предмет в нашем текущем хранилище — сборка Arc the Lad от 1994 года. Мы постоянно добавляем новый контент, включая все сборки для PS5, созданные PlayStation Studios, с которыми сталкивались игроки, а также все значительные релизы этих игр. Эта коллекция охватывает различные стадии разработки, такие как альфа-версии, бета-тесты, отладочные и тестовые сборки. В общей сложности мы собрали приблизительно 200 миллионов файлов.
Как геймер, я был глубоко погружён в обсуждения касательно сложной работы такой колоссальной системы хранения. Однако с точки зрения внешнего наблюдателя возникает важный вопрос: какая конечная цель за хранением всех этих данных? Возможно ли сделать их доступными для публики в будущем, когда истечёт срок авторского права на эти материалы?
Отвечая на ваш вопрос, Фредлей заявил что-то вроде: ‘Боюсь, это маловероятно’, во время сессии вопросов и ответов после панельной дискуссии. Он объяснил, что скорее всего эта услуга будет оставаться внутренней и ресурсом, которым мы не можем влиять. По сути, наша роль — сохранение, а не принятие решений относительно ее будущего.
Хотя Фредли не предоставляет явных подробностей о том, как будут использоваться собранные данные, есть вероятность того, что некоторые из труднодоступных материалов, связанных с Гексом, могут в итоге появиться через дополнительный контент в переизданных играх или официальных документальных фильмах. Однако это лишь мои предположения, так как Фредли главным образом сосредоточен на сборе данных. В любом случае очевидно, что его намерения благородны. Во время панельной дискуссии он шутливо признался: ‘Есть люди, которые могут не знать Гекса, и мне лично от этого больно.’
Смотрите также
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Третья книга «Клементины» обещает «душераздирающий финал» спин-оффа «Ходячих мертвецов»
- Обзор Arctic Liquid Freezer III 360 A-RGB
- Все пути восхождения Path of Exile 2 и как получить очки восхождения
- Обзор MSI Stealth 18 AI Studio: «пойман посередине»
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
2025-03-29 01:10