38 лет спустя создатель Dragon Quest говорит, что потеря половины денег после падения в бою была задумана как любезность, чтобы привлечь игроков JRPG к участию в повышении уровня.

38 лет спустя создатель Dragon Quest говорит, что потеря половины денег после падения в бою была задумана как любезность, чтобы привлечь игроков JRPG к участию в повышении уровня.

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу подтвердить тот факт, что серия Dragon Quest уже много лет является основной частью моих ролевых приключений. Открытие о том, почему вообще была реализована механика убытков, действительно впечатляет.


Как страстный поклонник, я узнал, что вдохновитель серии Dragon Quest, Юджи Хории, раскрыл причину одной из устойчивых, но изнурительных механик JRPG – потери денег после неудачного сражения. Интересно, что эта жесткая особенность изначально воспринималась как доброта по сравнению с потенциальными штрафами, с которыми могли столкнуться игроки!

По словам Отаку Сокена (и перевода Automaton), Хории отметил во время ток-шоу, что в 1986 году, когда впервые был выпущен Dragon Quest 1, ролевые и японские ролевые игры не были так широко известны и в них не играли, как сегодня. В результате игроки тогда, вероятно, были менее привычны к важной механике зарабатывания очков опыта в битвах для повышения уровня, что помогало им становиться сильнее и сражаться с более сложными врагами на протяжении своих приключений.

По сути, Хории разработал игру таким образом, чтобы подчеркнуть преимущества развития персонажа. Независимо от того, как часто игроки терпели поражение в бою, они не теряли ни прогресса, ни заработанных очков опыта. Вместо этого их персонажи будут продолжать становиться сильнее, помогая им более эффективно ориентироваться в истории. Менее серьезным последствием проигрыша битвы была потеря половины своих денег, которую Хории решил применить в качестве более мягкой формы наказания.

Раньше в повышении уровня мне больше всего нравилось знать, что каждая потраченная минута не будет потрачена зря — утешительная мысль, учитывая, что многие игры того времени отбрасывали вас назад с потерянным прогрессом или даже заставляли начинать все сначала, если вы потерпели неудачу. . И все же, несмотря на то, что механика убытка денег является частью Dragon Quest с момента ее создания 38 лет назад, сейчас она кажется более жесткой, потому что сохранение вашего опыта и уровней в наши дни просто в порядке вещей. Однако, оглядываясь назад, я понимаю, что Юдзи Хории в то время на самом деле проявлял доброту к новым игрокам в JRPG, не делая игру слишком простой. Теперь ясно, что его подход вовсе не был ошибкой, учитывая, насколько популярной за эти годы стала Dragon Quest.

Смотрите также

2024-11-13 15:09