Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу подтвердить тот факт, что серия Dragon Quest уже много лет является основной частью моих ролевых приключений. Открытие о том, почему вообще была реализована механика убытков, действительно впечатляет.
Как страстный поклонник, я узнал, что вдохновитель серии Dragon Quest, Юджи Хории, раскрыл причину одной из устойчивых, но изнурительных механик JRPG – потери денег после неудачного сражения. Интересно, что эта жесткая особенность изначально воспринималась как доброта по сравнению с потенциальными штрафами, с которыми могли столкнуться игроки!
По словам Отаку Сокена (и перевода Automaton), Хории отметил во время ток-шоу, что в 1986 году, когда впервые был выпущен Dragon Quest 1, ролевые и японские ролевые игры не были так широко известны и в них не играли, как сегодня. В результате игроки тогда, вероятно, были менее привычны к важной механике зарабатывания очков опыта в битвах для повышения уровня, что помогало им становиться сильнее и сражаться с более сложными врагами на протяжении своих приключений.
По сути, Хории разработал игру таким образом, чтобы подчеркнуть преимущества развития персонажа. Независимо от того, как часто игроки терпели поражение в бою, они не теряли ни прогресса, ни заработанных очков опыта. Вместо этого их персонажи будут продолжать становиться сильнее, помогая им более эффективно ориентироваться в истории. Менее серьезным последствием проигрыша битвы была потеря половины своих денег, которую Хории решил применить в качестве более мягкой формы наказания.
Раньше в повышении уровня мне больше всего нравилось знать, что каждая потраченная минута не будет потрачена зря — утешительная мысль, учитывая, что многие игры того времени отбрасывали вас назад с потерянным прогрессом или даже заставляли начинать все сначала, если вы потерпели неудачу. . И все же, несмотря на то, что механика убытка денег является частью Dragon Quest с момента ее создания 38 лет назад, сейчас она кажется более жесткой, потому что сохранение вашего опыта и уровней в наши дни просто в порядке вещей. Однако, оглядываясь назад, я понимаю, что Юдзи Хории в то время на самом деле проявлял доброту к новым игрокам в JRPG, не делая игру слишком простой. Теперь ясно, что его подход вовсе не был ошибкой, учитывая, насколько популярной за эти годы стала Dragon Quest.
Смотрите также
- Как использовать ценности в Dragon Age: The Veilguard
- 10 самых сильных персонажей Dragon Ball Sparking! Ноль
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Death Stranding наконец-то вышла на Xbox, но одна из лучших функций консоли вызывает ошибку, разрушающую игру
- Если есть что-то, что я умоляю вас сделать в Metaphor: ReFantazio, так это играть в игру на английском языке.
- Ryzen 7 9800X3D, возможно, только что выпущен, но AMD не ожидает объявления об окончании срока службы старого 7800X3D «в любое время в ближайшем будущем» и «ожидает, что он появится на рынке какое-то время».
- Астарион проник в Ватикан: в Ватикане продано 2 копии Baldur’s Gate 3, говорит директор издательства Larian
- Сообщается, что Nvidia прекратила производство всех графических процессоров RTX 40, кроме 4050 и 4060, поскольку доступные графические процессоры 50-й серии могут появиться раньше, чем ожидалось.
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Открытое бета-тестирование многопользовательской игры Broken Arrow начнется 12 ноября.
2024-11-13 15:09