
Масахиро Сакураи разрабатывает игры с начала 1990-х годов, когда даже блокбастеры создавались небольшими командами. Работая над франшизами, такими как Kirby и Super Smash Bros. на протяжении десятилетий, он заметил изменения в индустрии. Его беспокоит, что большие команды разработчиков сегодня могут затруднить отдельным разработчикам реальное владение и гордость за свою работу.
В недавнем интервью с 47NEWS (как сообщает GamesRadar+), Масахиро Сакураи был спрошен о его советах по поиску удовольствия в сложной работе по разработке игр.
Сакураи объясняет, что разработка игр особенно полезна, потому что вы напрямую видите влияние своих усилий. Это чувство часто теряется при работе в команде, что может быть разочаровывающим. Он отмечает, что одинокий пиксель-артист получает удовлетворение от самостоятельного завершения работы, в то время как руководство командой предполагает постоянное общение и переговоры о правильном художественном направлении.
Сакураи отмечает, что индивидуальные усилия легко остаются незамеченными в больших командах. Он объясняет, что важно испытывать чувство выполненного долга, и это трудно достичь, когда твой вклад не очевиден. Он считает, что эта проблема становится все более распространенной по мере того, как команды разработчиков продолжают расти в размерах.
Сакураи отмечает, что создание крупных игр становится все более сложной задачей. Команды быстро растут, часто насчитывая сотни человек, и удовлетворение от самостоятельного творчества сильно отличается от совместной работы. Он также указывает на то, что роль игрового разработчика меняется вместе с этими изменениями.
Карьера Масахиро Сакураи идеально демонстрирует то, о чём он говорит. В его самой первой игре, Kirby’s Dream Land, в титрах было указано всего 14 человек. Но в его последней игре, Kirby Air Riders, в титрах указано целых 908 человек! Легко представить, как кто-то может почувствовать себя потерянным в такой большой команде.
Многие ветераны индустрии полагают, что большие команды разработчиков на самом деле могут препятствовать прогрессу. Помимо того, что он является давним сторонником серии Super Smash Bros., другие, такие как бывший креативный директор Assassin’s Creed Alexandre Amancio, отмечают, что студии часто пытаются решить проблемы, просто добавляя больше людей, в то время как небольшие команды более эффективны. Даже известный создатель игр Хидео Кодзима считает, что небольшая команда, подобная той, что стоит за его игрой Clair Obscur: Expedition 33, является лучшим подходом.
Однако, даже этот момент сложен. Точное количество людей, участвовавших в запуске Clair Obscur: Expedition 33, вызвало много споров в прошлом году. В наши дни даже небольшие команды разработчиков часто полагаются на значительную помощь со стороны внешних студий и издателей. Кажется маловероятным, что мы сможем вернуться к тому времени, когда игры создавались очень небольшими, самодостаточными командами, хотя некоторые небольшие команды продолжают добиваться впечатляющих результатов.
Смотрите также
- ‘Неплохо для мертвой игры’: разработчик Palworld отвечает критикам, пока Pocketpair празднует свои рейтинги Steam Best of 2025, заявляя: ‘мы по-прежнему смиренны перед бесконечной поддержкой нашего сообщества’.
- Нечто, что стоит рассмотреть для гипотетической Palworld 2: разработчик Palworld ответил на требования о терраформировании, заявив, что это невозможно без года разработки и удаления всех файлов сохранений.
- MSI представляет линейку новых игровых ноутбуков, уделяющих приоритетное внимание мощности и портативности на CES 2026.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- Создатели Stranger Things говорят, что спин-офф не будет о Холли Уилер, и одна деталь о Векне крайне важна: «Это совершенно новая мифология».
- После продажи 25 миллионов копий, создатель Phasmophobia следует примеру разработчиков Palworld и Among Us, формируя независимого издателя, чтобы ‘поддерживать и поощрять творчество’.
- Легендарный игрок в Dark Souls завершает всю трилогию, не получая ни одного удара, используя саксофон в качестве контроллера, и теперь я чувствую себя еще более никчемным.
- «Мы прислушались, а затем пошли дальше», — похоже, Alienware исправила одну из самых больших проблем своих игровых ноутбуков на CES.
- Каков прогноз курса доллара к юаню
- Что такое закон Калифорнии SB 822?
2026-01-10 00:40