В этом году возвращение серии Dragon’s Dogma принесло долгожданное изменение темпа в мире ролевых игр и игр с открытым миром. Хотя сиквел не лишен своих недостатков и уникальных особенностей, он уверенно прокладывает свой собственный путь. Отличия отличают ее от других игр этого жанра, что делает ее интригующей. Оригинальная игра 2012 года не оставила значительного следа за прошедшие годы, но я считаю, что Dragon’s Dogma 2 могла бы оставить более неизгладимое впечатление.
Свобода персонажа
Удивительно, как некоторые крупные ролевые игры требуют, чтобы вы выбрали определенный класс персонажа или его сборку в начале игры, еще до того, как вы отправились в путешествие. В некоторых случаях это решение может сформировать 50-100 часов вашего игрового опыта. Даже в играх, которые предлагают больше свободы для развития вашего персонажа различными способами на протяжении всего игрового процесса, часто возникает необходимость специализироваться и сосредоточиться на одном конкретном стиле игры.
По моему опыту, такая ситуация приводит меня к параличу анализа: я запускал множество ролевых игр только для того, чтобы забросить их через пять часов из-за сомнений в выборе своего класса, расы или сборки. Иногда у вас может быть возможность изменить свою спецификацию (respec), но это может быть дорогостоящим, сложным или несовместимым с повествованием игры.
Вместо этого: «Напротив, мне нравится, что система профессий Dragon’s Dogma 2 никогда вас не связывает. У вас есть свобода переключать классы в любой момент, экспериментируя с различными методами боя и открывая для себя все, что может предложить игра».
Переключение между различными классами играет важную роль в развитии вашего персонажа, поскольку способности, приобретенные в одном классе, могут быть использованы в других. Это приводит к получению преимуществ от всех ваших разнообразных встреч. Со временем вы получите доступ к профессии «Воин», которая дает возможность объединить все изученные навыки в единый боевой стиль — достойная дань образу жизни разностороннего искателя приключений.
Замечательно, когда в играх используется подобная стратегия. Когда я сталкиваюсь в игре с захватывающим магическим оружием, мне хочется ощутить восторг от перспективы опробовать класс Боец, а не разочаровываться из-за того, что мой персонаж-Волшебник не может им владеть. Более того, если мы отправляемся в обширные 100-часовые путешествия, не будут ли они еще более обогащающими, если мы сможем испытать весь спектр возможностей?
Физический мир
Открытые миры, даже самые исключительные, иногда могут показаться неестественно стесненными, несмотря на огромные и визуально ошеломляющие ландшафты. Несмотря на значительные инвестиции в создание обширной, реалистичной среды, наполненной захватывающими дух видами, способы взаимодействия игроков с этими пространствами часто ограничены и контролируются. События разворачиваются только по инициативе игрока, персонажи остаются статичными и невыразительными, пока к ним не приближаются, а тонкие индикаторы, похожие на мазки краски, определяют, какие поверхности можно масштабировать, а какие нет.
Мир Dragon’s Dogma 2 не является самым аутентичным и замысловатым, но он излучает захватывающее ощущение осязаемости и жизненной силы. Взаимодействие с людьми, предметами и животными практически безгранично; вы даже можете поднимать и карабкаться на чудовищных существ. Хаос сражений оставляет след разрушений, выкорчевывая деревья, разрушая мосты и приводя в движение массивные валуны, катящиеся вниз по склонам гор. Каждое поселение действует в своем уникальном ритме: персонажи занимаются своими повседневными делами и сталкиваются с конфликтами с дикой природой. Несмотря на относительно скромное количество квестов и событий, захватывающий реализм всего этого создает неотразимое ощущение присутствия и места в игре.
Breath of the Wild могла бы проложить путь таким играм, как Dragon’s Dogma 2, выведя на передний план исследование открытого мира. Однако, независимо от влияния, я приветствую создание более обширных игровых миров, которые кажутся аутентичными и менее ограниченными или надуманными.
Сообщество
Хотя понятно, что нужно проявлять осторожность в отношении сетевых элементов, нарушающих традиционный одиночный игровой процесс, я считаю, что крупномасштабные ролевые игры и открытые миры значительно выигрывают от функций коллективного объединения. К сожалению, немногие игры реализовали это эффективно. Большинство попыток терпят неудачу, о чем свидетельствует сомнительный успех дополнительных квестов, основанных на смерти игроков, таких как те, которые встречаются в Diablo 4 и более поздних играх Assassin’s Creed.
Мне очень нравятся пешки Dragon’s Dogma — уникальные спутники, которыми игроки могут обмениваться онлайн. Ваша пешка рассказывает истории о своем опыте общения с другими игроками и обнаруживает места миссий и спрятанные сокровища, давая подсказки о том, как другие перемещаются по игровому миру. Кроме того, пешки, которые вы приобретаете у других игроков, дают представление об их предпочтениях и стилях игры, о чем свидетельствует их дизайн и оборудование.
Споры вокруг Драконьей чумы, виртуальной болезни, распространяющейся среди пешек онлайн-игр, заставляющей их убивать неигровых персонажей, вызвали интенсивные дискуссии в игровом сообществе. Примечательно, что эта проблема достигла своей намеченной цели: игроки участвуют в оживленных беседах, обмениваются стратегиями обнаружения и борьбы с драконовой чумой и ищут способы предупредить других, когда их пешка заразится.
не во всех играх нужны пешки, но есть потенциал для инноваций, позволяющих игрокам влиять на одиночный игровой процесс друг друга. Я надеюсь, что больше разработчиков считают это фундаментальным аспектом игры, как это делает Dragon’s Dogma, а не второстепенной функцией или даже дополнительным требованием, оправдывающим постоянное подключение к сети.
Значимое путешествие
В современных видеоиграх важность перемещения из одного места в другое, кажется, уменьшается. Разработчики игр тратят огромное количество времени и усилий на создание обширных, детализированных миров, однако игрокам часто предоставляется возможность мгновенно перемещаться между ними, минуя большие территории. Быстрые путешествия стали стандартом, при этом акцент смещается в первую очередь на достижение пункта назначения, а не на получение удовольствия от самого путешествия.
Вместо того, чтобы рассматривать это как победу удобства над удовольствием для себя, я предпочитаю описывать это как компромисс между эффективностью и вовлеченностью в ролевые игры и игры с открытым миром. Вместо того, чтобы спешить с задачами, чтобы быстро их выполнить, я полностью погружаюсь в представленные альтернативные миры. Процесс ручного путешествия, хотя и отнимает много времени, является важным аспектом моего опыта погружения.
Dragon’s Dogma 2 не уклоняется от того, чтобы бросать игроку вызовы, вместо этого он принимает опыт. Хотя выполнение квестов не так сложно и полезно, как в первой игре, выполнение квестов требует значительного путешествия. Путешествия позволяют исследовать новый мир и встречаться с различными приключениями между основными миссиями. Это время предлагает ценные моменты для сближения с вашим персонажем и пешками.
Я считаю, что вместо того, чтобы заставлять игроков быстро переходить от одного крупного события к другому, игры могут предоставить нам больше возможностей насладиться и изучить тонкости их виртуальной среды.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
- Первый тизер приквела «Чужого» Ноа Хоули просто устрашающий
2024-04-12 18:36