Когда Гарет Дэмиан Мартин начал создавать Citizen Sleeper в 2020 году в качестве разработчика-одиночки, имеющего за плечами только один предыдущий проект, у них были скромные ожидания. «Моей целью было разработать что-то быстро, в течение двух лет и нетрадиционное. Я не был уверен, что это удастся», — объяснил Дамиан Мартин. «Накануне запуска я искренне верил, что он ориентирован на конкретную аудиторию и не принесет хороших результатов».
Около десяти лет назад Дэмиан Мартин получил степень по кукольному мастерству в разгар рецессии. Последующие годы были отмечены частыми сменами должностей: от театра до отдела контроля качества в Sega. Между тем он работал много часов без гарантированной оплаты. Он использовал этот непростой опыт, чтобы создать ролевую игру в стиле киберпанк в ее чистейшей форме. В этой игре игроки берут на себя роль андроида по имени Спящий, зарабатывающего на жизнь на песчаных улицах завтрашнего дня.
В процессе создания игры Дэмиан Мартин привлек двух ценных участников, которые сформировали ее эстетику. Амос Родди, который ранее участвовал в их первом проекте In Other Waters, вернулся, чтобы создать атмосферную синтезаторную музыку для предстоящей игры. В то же время Гийом Синжелен, французский писатель-график, увлеченный «В других водах», объединил усилия, чтобы привнести причудливый штрих в суровый футуристический сеттинг новой игры с помощью своей мультяшной графики. «Они подпитывали творчество друг друга», — объясняет Дэмиан Мартин.
Следующий рубеж
В этом сценарии произошло нечто экстраординарное, что потенциально привело к выдающемуся достижению Citizen Sleeper. В Steam игра значительно превзошла продажи In Other Waters за первую неделю, не считая тех, кто получил к ней доступ через Game Pass. Кроме того, он был отмечен тремя номинациями IGF и четырьмя наградами BAFTA. Ключевым фактором, который нашел отклик у игроков, было затруднительное положение Спящего. Когда человеческое сознание перешло в роботизированное тело в качестве недорогой рабочей силы, вы были вынуждены противостоять собственному обесцениванию, соглашаясь на любую работу, чтобы позволить себе Стабилизатор, поддерживающий ваше функционирование. Эта концепция оказалась адаптируемой, вызывая чувства, связанные с различным опытом, от бедности до инвалидности. По словам Дамиана Мартина, «связь, которую люди испытывают с этим, мощная. И я должен признать, что я не чувствую того же. Для меня это конструкция; для игроков это живая вселенная — она дышит для них».
Увидев значительные результаты эксперимента, Дэмиан Мартин сообщает, что другие уже пытаются воспроизвести его условия, предсказывая увеличение количества подобных игр в течение следующих трех лет. Его приверженность этому проекту обусловлена не только его успехом, но и желанием полностью изучить его уникальную форму. Вопреки ожиданиям, их студия Jump Over The Age по-прежнему сосредоточена на той же сплоченной команде сотрудников. Тем не менее, они получили некоторые награды, например, переезд в новую профессиональную студию. Гражданин Спящий привнес ощущение стабильности в жизнь Дамиана Мартина, а он, в свою очередь, отплатил ей, продолжая ее развитие.
В Citizen Sleeper 2: Starward Vector сюжетная линия вашего предыдущего персонажа остается неизменной, какой бы финал вы для него ни пережили. Однако спящему, которым вы теперь управляете, грозит совершенно иная жизнь. Им больше не нужен Стабилизатор, чтобы выжить, благодаря их верному товарищу Серафину. Кроме того, у них есть собственный космический корабль. Дэмиан Мартин объясняет: «Это не тот звездный корабль «Энтерпрайз», который мы знаем из «Звездного пути». Вместо этого это больше похоже на владение лодкой по каналу. Хотя он, возможно, и не такой грандиозный, как «Звездный корабль Энтерпрайз», это значительное улучшение по сравнению с пробуждением в одиночестве в тесном транспортном контейнере, как вы это делали в начале оригинальной игры.
Дамиан Мартин выражает отсутствие интереса к пересказу одной и той же истории, поскольку провел в ней годы. Вместо этого он черпает вдохновение в научно-фантастических шоу «Монстр недели», таких как «Farscape», «Firefly» и «Cowboy Bebop». Эти сериалы повествуют об эпизодических приключениях сплочённого экипажа космического корабля. Мартин считает, что эта концепция не нашла эффективного воплощения в видеоиграх. Он упоминает Mass Effect 2 как возможное исключение, но критикует его роль босса, делая его больше похожим на космический офис или космический офис, где кто-то пытается обеспечить романтические интересы среди коллег. Вместо этого Мартин представляет «Звездный вектор» как более приятную и непринужденную жизненную ситуацию в космосе – как соседей по квартире.
Проще говоря, новое продолжение игры Sleeper может показаться менее серьезным и более казуальным по сравнению с темами жизни при капитализме в первой игре. Однако в этой обновленной версии есть дополнительные аспекты, требующие внимания. Вы начинаете с того, что просыпаетесь во время операции, чтобы избавиться от зависимости от Стабилизатора. Это приводит к потере всех ваших воспоминаний, в том числе о вашем близком друге Серафине. Хотя у него есть с вами история, ваша способность реагировать теперь зависит от вас. Более того, ваш бывший босс, который также является гангстером, захватил ваш корабль.
В Citizen Sleeper 2 вы начинаете свое путешествие в бегах. По словам Дамиана Мартина, наличие этой движущей силы может быть полезным, направляя вас вперед. Обратите внимание на использование буквы «an» в его высказывании. В то время как первая игра была ограничена одной локацией, Глазом Эрлина, Starward Vector представляет целый пояс астероидов, наполненный различными пунктами назначения и маршрутами, которые вы можете исследовать.
Представьте, что это фильм о беглеце. Они достигают первого пункта назначения и восклицают: «У нас кончилось топливо!»
В вашем начальном пункте назначения, которым является не что иное, как космическая станция Хэкспорта, начнется наша демонстрация. Представьте это как первый пит-стоп в фильме о погоне. «Представьте себе это так, — объясняет Дамиан Мартин, — именно здесь беглецы и думают: «У нас кончилось топливо». Из-за повреждений, полученных во время вашего поспешного отлета, ваш космический корабль ограничен в пути из-за протечки топливопровода. Хэкспорт может показаться знакомым тем, кто ранее посещал The Eye: трехмерный пейзаж, наблюдаемый на расстоянии, украшенный интерактивными точками, где вы можете общаться с жителями, покупать припасы с помощью Cryo или выполнять миссии. В соответствии с обычаями Citizen Sleeper, начало каждого цикла (эквивалентного игровому дню) включает в себя бросок кубиков. Эти кубики символизируют ваши потенциальные действия в течение дня, распределенные по задачам в зависимости от количества точек на их гранях, влияющие на вероятность успеха или неудачи.
В первоначальной версии игры количество используемых вами кубиков зависело от состояния здоровья вашего персонажа, которое варьировалось от «Стабильного» до «Сломанного». Эта полоска здоровья может быть истощена из-за травм или просто из-за естественного износа тела вашего робота. Со временем к этой системе добавилось ощущение неизбежного упадка, требующего постоянной борьбы. Оглядываясь назад, Дэмиан Мартин признает недостатки этой конструкции. «Это стало рутиной», — признаются они. «Если бы у вас был достаточный запас стабилизатора, по ходу игры вы могли бы стать более уверенными». Хотя это соответствует описанию состояния вашего персонажа, во время разработки DLC разработчики осознали его ограничения для повествования. «Поскольку я создал ее быстро и с минимально жизнеспособным продуктом, — объясняют они, — в итоге у меня получилась эффективная система кубиков, но она плохо масштабируется». В результате и состояние здоровья, и Стабилизатор были отброшены.
Дамиан Мартин говорит: «Если мне удастся кого-то убедить или попытаться отремонтировать с помощью сварочной горелки, я смогу получить ресурс, называемый стрессом. Эта концепция показалась мне привлекательной. Уровень стресса отображается на HUD в виде ряда из десяти красных индикаторов, готов осветить ситуацию, когда ситуация становится ошеломляющей. Каждый второй свет несет в себе точки в диапазоне от одного до пяти. Если вы достигнете точки, когда активируется кубик с совпадающими точками на кубиках, любой связанный с этим бросок приведет к нанесению вреда не непосредственно вашему Спящему. к этому конкретному кубику. Как только желтые черточки под этим кубиком закончатся, вы навсегда потеряете к нему доступ».
Дамиан Мартин предполагает, что игра в условиях сильного стресса может помочь вам выжить, но он призывает игроков тщательно поддерживать этот уровень. Постоянно расширяя свои возможности, они сталкиваются с проблемами примерно один раз из шести. Чтобы продемонстрировать это, Мартин бросает кости по столу, выявляя в основном успешные результаты – четверки и пятерки. Однако со временем и неизбежно появится пара глаз, или «змеиных глаз». Это может привести к значительному повреждению всех кубиков, оставив игрока в сложной ситуации.
Вместо постоянной нисходящей спирали Starward Vector предлагает модель роста, за которой следуют неудачи. Эти яркие фазы могут внезапно стать мрачными, что приводит к трудностям восстановления после спиралей. Ключевым моментом здесь является профилактика: избегайте накопления стресса, обеспечив своему спящему регулярные перерывы, прежде чем ситуация ухудшится. Свежее сравнение: «Это больше похоже на истощение и длительный вред».
Следующий порт захода
На Hexport достижимо поддержание сбалансированного режима работы и отдыха. Схема аналогична первой игре. Однако есть дополнительный элемент – постоянный прогресс в направлении новых контрактов. По словам Дамиана Мартина, каждый контракт ощущается как «эпизод в формате «монстр недели». В этом контексте неисправная топливная магистраль на вашем корабле становится типичной проблемой с первого акта. Посещение механика Карстена выявило дорогостоящие запасные части. Но если вас не устраивает ценник 500 Cryo, он предлагает альтернативу — бартер. В обмен на вашу помощь ему понадобится ядро данных с близлежащего потерпевшего крушение корабля.
Давайте начнем подготовку ограбления с увлекательной последовательности. Во-первых, обеспечение запасами имеет решающее значение, поскольку оно определяет количество попыток, которые вам придется выполнить, прежде чем у вас закончится еда. По сути, вы покупаете больше времени, но дорогой ценой. «Поставки довольно дорогие», — отмечает Дэмиан Мартин. «Следовательно, здесь присутствует значительный элемент взаимного обмена». Следующим по списку является сбор вашей команды. Для этого задания необходимо выделить одно место для Серафина. Одна из двух других потенциальных рекрутов, Ниа, недоступна; по словам Дамиана Мартина, прежде чем она согласится присоединиться к нам, нужно заслужить ее доверие.
Вместо встречи с Джуни, харизматичной и находчивой уличной хакершей, которая предлагает нам это задание, мы встречаем ее. Ее резюме впечатляет благодаря ее превосходным интерфейсным способностям, идеально подходящим для взлома центров обработки данных и аналогичных задач. Это один из пяти навыков, которые вновь появились в Starward Vector, наряду с определяющими их первоначальными классами персонажей. Однако по сравнению с первой игрой различия более очевидны. «В более ранней игре, — объясняет Дэмиан Мартин, — вы могли приобрести другие навыки, по сути, чтобы выровнять развитие своих навыков». Вы больше не можете этого делать. Пренебрежение навыком теперь приводит к более суровым последствиям. Во время контрактов ваша команда может компенсировать эти недостатки, внося свои кубики в общий пул.
Несмотря на то, что к участию в проекте привлечены все, существуют сложности, с которыми приходится иметь дело. У членов экипажа могут быть личные причины для присоединения, что приводит к неожиданным поворотам сюжетной линии. Кроме того, даже когда все согласны, стресс становится значимым фактором. В более простых версиях этой системы товарищи по команде не используют броски кубиков, а используют простую шкалу здоровья. Однако стресс приобретает большее значение при работе над контрактами, поскольку его можно облегчить только после завершения. Во время работы нет времени расслабляться.
В этом повествовании существует множество временных ограничений, усиливающих давление, включая тикающие часы и напряженные сроки выполнения контрактов. Надвигающуюся катастрофу кораблекрушения можно на мгновение отсрочить, устранив течь в корпусе, но это достигается ценой драгоценных ресурсов и драгоценного времени. Дэмиан Мартин называет контракты ключевыми моментами в истории, которые легко вписываются в структуру телевизионного эпизода, включающего появление гостей, тревожные угрозы и неожиданные повороты сюжета перед рекламными паузами. (Обратите внимание, что нас просят не раскрывать здесь спойлер.)
По сути, этот эпизод не должен был разворачиваться так, как во время нашей демонстрации. Дэмиан Мартин объясняет, что есть альтернативные пути выхода из Хэкспорта. Я считаю, что на начальных этапах игры, пока мы еще учим игроков основам игры, крайне важно предоставить им возможность принимать решения и выражать себя. Вместо того, чтобы принять этот контракт, мы могли бы заработать необходимые средства, взяв на себя работу в совете по контрактам. Этот выбор мог бы укрепить наши отношения с Нией, что позволило бы нам позже сотрудничать в проекте сферы данных.
Если бы мы поменяли Джуни на кого-то другого на разбитом корабле, это могло бы облегчить нашу задачу, учитывая то, что мы узнали о ней. Однако, если бы вместо этого мы оставили брата Нии в Хэкспорте, он вызвал бы проблемы, поскольку был недоволен тем, что был вовлечен в опасную сделку, и потребовал половину заработка в качестве компенсации за то, что утащил с собой сестру. Достичь нашей цели в таких обстоятельствах было бы непросто, особенно без ценных хакерских способностей Джуни, находящихся в нашем распоряжении. Как объясняет Дэмиан Мартин: «В оригинальной игре было сложно столкнуться с состояниями неудачи. Однако сегодняшние игры допускают абсолютные провалы или ошибки в контрактах, что приводит к ситуациям, когда нам приходится противостоять последствиям».
Массовый эффект
Если космические миссии продолжают сталкиваться с проблемами, и вы рассматриваете возможность привлечения на борт новых, интригующих людей в долгосрочной перспективе, вам может быть интересен взгляд Дамиана Мартина на это продолжение. Он описывает это как «мою версию Mass Effect 2». Несмотря на сложную историю франшизы BioWare, они по-прежнему очарованы опытом игры в высокобюджетную игру и думают: «Я могу улучшить ее». Они выражают свою признательность Mass Effect 2, но указывают на аспекты, которые им не нравятся.
В этом аспекте их основная цель — дать вашим второстепенным персонажам больше независимости. Члены команды могли принять решение покинуть проект при следующей возможности и поселиться там навсегда. По словам Дамиана Мартина: «Ваша команда не просто бездействует в машинном отделении, они активно участвуют в ней. Они занимаются своими собственными задачами. В конце концов, вы можете столкнуться со сценой, в которой этот член команды взял на себя инициативу». С лукавой ухмылкой он добавляет: «Я постоянно ищу возможности поставить вас в сложные ситуации».
В Citizen Sleeper 1 у вас есть свобода действовать как личность. Однако в Citizen Sleeper 2 ваша роль меняется, поскольку вы становитесь ответственным за благополучие других. Дамиан Мартин объясняет, что «вы больше не просто личность, а тот, на кого можно положиться». Вот почему вы начинаете игру с Серафином, и вскоре все больше людей начнут полагаться на вас в различных нуждах — транспорте, убежище или поддержке в работе. Имея собственный космический корабль, вы обладаете ценным ресурсом, который приносит пользу другим.
Размышляя о моем прошлом опыте работы до поздней ночи, который повлиял на создание Citizen Sleeper, я не могу не задуматься, есть ли в проекте автобиографический компонент. Дамиан Мартин делится: «Это определенно означает сдвиг в моих эмоциях и личностном росте». Хотя возникает соблазн рассматривать эту студию как метафорический корабль, Дамиан поясняет: «Нет, в этом контексте мой дом — это корабль».
Их опасения по поводу Starward Vector не ограничиваются внутренними проблемами, как объясняет Дэмиан Мартин в своем описании многолетнего процесса разработки. Впервые мы узнали об этом методе во время предварительного просмотра Citizen Sleeper на E369. Мартин записывает тему игры на стикере и размещает его на видном месте. Для «В других водах» он написал «симбиоз». Для Citizen Sleeper он написал «ненадежность». Что касается этого нового проекта, в его заметке написано «КРИЗИС» с добавленной надписью «ЭНТРОПИЯ/НЕОБХОДИМОСТЬ» под ним.
Действие Starward Vector происходит в поясе астероидов, граничащем с зоной боевых действий между корпорациями Conway и SenetStat. Дэмиан Мартин описывает это место как «край фронта», подразумевая неуверенность в том, когда и достигнет ли конфликт там. Этот страх перед надвигающейся войной служит общей нитью для всех игровых персонажей, по-разному формируя их индивидуальные заботы и приоритеты, подобно тому, как войны влияют на разных людей в реальной жизни.
По словам Дамиана Мартина, психологический разрыв между людьми существенно влияет на их восприятие и чувство безотлагательности в отношении кризисов. Это наблюдение основано на личном опыте. Например, продолжающийся конфликт на Украине приблизил его к этой реальности, поскольку его партнер — румын, а Румыния расположена вдоль Черного моря, где время от времени всплывают обломки, связанные с войной. Однако эта психологическая дистанция может быть и метафорической. Рассмотрим изменение климата; некоторые люди чувствуют, что они находятся на грани того, что это затронет, в то время как другие могут рассматривать это как отдаленную проблему.
Дэмиан Мартин больше сосредоточен на том, как мы справляемся с кризисами и на кого они влияют, а не на сами кризисы. Его заинтриговала мысль о том, что наши самые сильные связи формируются в трудные времена, когда он исследует темы взаимной поддержки и обязательств. Эти концепции важны для изучения любым художником, особенно в игре с многочисленными развивающимися аспектами. Дэмиан Мартин почувствовал себя обязанным затронуть эти темы, заявив: «Citizen Sleeper создает предпосылку, что эта игра отражает текущие события. «Сейчас» постоянно меняется, поэтому Citizen Sleeper 2 также должен оставаться актуальным, а не концентрироваться на прошлых событиях. «
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Чужой: Объяснение посттитров Ромула – есть ли сцена после титров?
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
2024-04-20 16:21