Как большой поклонник серии Assassin’s Creed, я в восторге от появления крюка-кошки в Assassin’s Creed Shadows. Но что делает эту игру по-настоящему особенной, так это то, как она реализована для одного из двух главных героев, Наоэ.
В игре «Assassin’s Creed: Тень Ризла» есть незаменимая особенность для исследования – абордажный крюк. Однако среди двух главных героев только один способен использовать этот инструмент для обнаружения скрытых локаций.
В игре два главных героя, самурай Ясуке и шиноби Наоэ, обладают явными преимуществами. Яске преуспевает в бою, а Наоэ владеет скрытностью и паркуром. По словам креативного директора Джонатана Дюмона, мы представили новые возможности скрытности и паркура Наоэ. Среди этих нововведений — крюк, позволяющий Наоэ взбираться на стены, на которые не может подняться ни Ясуке, ни игрок без посторонней помощи. Это добавляет новые измерения к возможностям исследования и передвижения Наоэ.
Как поклонник игрового дизайна Дюмона, я бы описал его так: в творении Дюмона вы найдете множество стратегических точек входа, разбросанных по всей игре. Эти точки подключения позволяют быстро и эффективно перемещаться по каждому макету, что делает их незаменимыми инструментами в вашем арсенале скрытности, когда вы перемещаетесь по открытому миру с ловкостью и скоростью.
«Аким Милн, помощник директора по кинематографическому дизайну, разделяет интригующую точку зрения. В случае с Наоэ она может принять значительно более вертикальную стратегию для своих миссий. Многие из наших мест действия — это большие замки и теншу с высокими стенами. Эта уникальная точка обзора дает Возможности Наоэ, которые не всегда могут быть у Яске».
Идея о том, что один персонаж может получить доступ к областям, недоступным для другого, подразумевает, что Shadows может налагать большие ограничения на ваши возможности паркура, чем предыдущие части серии, которые обычно позволяли вам масштабировать большинство поверхностей. Понятие «точки крюка» может вводить в заблуждение, предполагая, что крюк функционирует исключительно как средство достижения заранее определенных мест. Однако, похоже, он предлагает большую гибкость.
Дюмон объяснил IGN, что эта концепция уходит корнями в физику, что иногда приводит к неправдоподобным выводам. Несмотря на потенциальные риски, это дает возможность совершать убийства с этой выгодной точки.
В Assassin’s Creed Syndicate появился абордажный крюк, и эта игра отличалась двумя главными героями. Суть этой концепции сохраняется, доказывая, что не только сеттинг (в данном случае переход от викторианского Лондона к феодальной Японии) поддерживает дух игры.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
2024-05-16 00:50