Как заядлый поклонник и последователь MMO, я полностью согласен с точкой зрения Грега Стрита на проблему чрезмерного количества значков положительных и отрицательных эффектов в боевых системах. Наблюдая за его карьерой на протяжении многих лет, от его работы в качестве ведущего системного дизайнера в World of Warcraft до его нынешней должности руководителя студии в Fantastic Pixel Castle, я испытываю огромное уважение к его опыту и проницательности в этом жанре.
Ответ эксперта:
Обладая обширным опытом работы в индустрии многопользовательских онлайн-игр (MMO), Стрит уже довольно долгое время является ключевой фигурой. Он начинал как ведущий системный дизайнер World of Warcraft, затем перешел в Riot Games, где работал над League of Legends, а в настоящее время является главой студии Fantastic Pixel Castle, работая над будущей фэнтезийной MMORPG под названием Ghost. Похоже, что в недавнем разговоре в Твиттере Стрит и его команда поделились своими мыслями о потенциальных проблемах в разработке эффективных боевых систем для MMO.
Как геймер, я могу вам сказать, что мы будем вносить многочисленные изменения в этот аспект, но мы не уверены, что выбор табуляции является основной причиной проблем в западных MMO-боях. Вместо этого мы считаем, что чрезмерное количество значков положительных и отрицательных эффектов создает сложность и глубину.
Когда мы все в какой-то момент сталкиваемся с чрезмерным количеством значков, заполняющих наши экраны, довольно много людей выражают свое презрение к табуляции в комментариях. Tab-targeting — это система, в которой бой разворачивается путем выбора ближайшего врага и проведения серии атак без уклонения от входящих движений вручную. В ответ на комментарий пользователя о том, что таргетинг с помощью табуляции делает бой слишком статичным, Стрит заявляет: «Нацеливание с помощью табуляции дает вам свободу выбора цели – друга или врага – за пределами ограничения «воздействует на ближайшего». Нет необходимости в бою, чтобы быть также стационарным, предсказуемым или монотонным».
Хотя серия Xenoblade Chronicles классифицируется как JRPG, а не MMO, ее уникальная боевая система с нацеливанием на вкладки заслуживает похвалы. Эта система мотивирует игроков маневрировать вокруг своих противников, а не оставаться на месте. Игрок может выполнять различные движения в зависимости от положения врага, например Back Slash, который, как следует из названия, требует атаки сзади. Он высоко оценивает этот аспект боя в Xenoblade, заявляя, что «есть веские причины атаковать противника с разных углов — сзади, сбоку или спереди — и возможность комбинировать различные навыки для создания интригующих комбинаций».
Как страстный геймер, я с нетерпением жду следующей игры Street, но, к сожалению, у нас пока нет однозначного ответа о типе боевой системы, которую она будет использовать, поскольку она все еще находится в зачаточном состоянии. Анонс был сделан ближе к концу прошлого года, а это значит, что нам придется долго ждать, прежде чем получить в свои руки эту долгожданную игру.
Смотрите также
- Square Enix объявляет, что понесла убытки в размере 140 миллионов долларов из-за «отказа от контента», хотя неизвестно, что именно было потеряно и где.
- Игру-головоломку Machinika: Museum можно бесплатно сохранить в Steam
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Предстоящие игры в июне 2024 года: на что обратить внимание
- Перепрохождение Dragon Age: Inquisition изменило мои ожидания от Dragon Age: The Veilguard
- Все эксперты, способности и навыки «Звездных войн вне закона»
- Все классы Space Marine 2 и как они работают
- Я купил видеокарту Nvidia GTX 970 10 лет назад, вот как она себя поведет в 2024 году.
- Предварительная регистрация Zenless Zone Zero начинается с бесплатных предложений
- Руководитель проекта Fallout London не очень хорошо воспринял неожиданное падение обновления Fallout 4: «Из-за отсутствия лучшего термина это нас подвело»
2024-05-29 19:50