Metroid Prime прививает геймерам любовь к чтению с 2002 года.

Metroid Prime прививает геймерам любовь к чтению с 2002 года.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не восхищаться мастерским использованием экспозиции в серии Metroid. То, как в этой игровой франшизе используется принцип «покажи, а не говори», просто блестяще.


Экспозиция может оказаться сложным элементом для эффективного управления писателями. Если вы предоставите слишком мало информации, ваши читатели могут запутаться в происходящих событиях. И наоборот, избыток изложения может ошеломить вашу аудиторию, оставив ее дрейфовать в море деталей без эмоциональной глубины, которая могла бы их закрепить. По этой причине пословица «покажи, а не говори» получила широкую популярность среди писателей. Раскрывая достаточно информации, чтобы читатели могли сами заполнить пробелы, вам удается избежать огромных объемов данных, позволяя при этом вашей аудитории испытать радость открытия с минимальной помощью.

Metroid выделяется среди серий видеоигр умелым управлением экспозицией. Эта научно-фантастическая франшиза, охватывающая 17 игр за 39 лет, может похвастаться сложной историей, которая не нужна большинству игроков. При входе на новую чужую планету у вас останется только ваш интеллект и ослабленный Энергетический Костюм. Вместо того, чтобы направлять игрока через текстовые поля или отвлекающие обучающие материалы, Metroid использует тонкий подход. Наблюдая за сложными подсказками окружающей среды — от текстурированных стен до точно расположенных врагов — игроки руководствуются интуитивно. Эта система «невидимого руководства» хорошо себя зарекомендовала в 2D-играх, где вокруг Самус виден весь экран. Однако, если Самус в серии Prime ограничена видом от первого лица, необходим альтернативный подход, чтобы компенсировать уменьшенное поле зрения.

Сквозь сканер в темноте

Metroid Prime прививает геймерам любовь к чтению с 2002 года.

Используя сканирующий визор, игроки могут исследовать и собирать информацию. Этот инструмент является неотъемлемой частью арсенала Самус, дополняя Боевой Визор и предоставляя важную информацию о планетах, их обитателях и богатой истории цивилизаций, с которыми она сталкивается во время своих миссий. Scan Visor добавляет глубины игровому процессу, делая его более захватывающим, а не просто отдельной механикой.

Влияние этого выбора огромно, и его трудно переоценить. Он не только предлагает увлекательный вход в изображенные миры, но также умело скрывает поясняющую информацию, не позволяя ей чувствовать себя тяжеловесной, несмотря на значительный объем данных; ему удается обойти прерывание, вызванное кат-сценами или NPC, передающими важные, но неудобно расположенные знания. Однако такие перерывы в сериале время от времени неизбежно присутствуют.

Самус Аран лично составляет большую часть журналов сканирования и записывает их в свой бортовой журнал, пока она исследует новые чужеродные территории. Это указывает на то, что она постоянно расширяет свое понимание и готовность к предстоящим космическим миссиям, повышая свою роль опытного охотника за головами. Отсутствие руки Самус в некоторых записях журнала добавляет интриги, появляются отчетливые голоса – в частности, юмористический, хотя и мрачный отчет, написанный Космическими Пиратами, когда они безуспешно пытались воспроизвести технологию Морфо-Шара.

Дополнительная оптика

Metroid Prime прививает геймерам любовь к чтению с 2002 года.

По сути, Scan Visor — это во многом вопрос личных предпочтений в игровом дизайне Prime. Хотя бывают случаи, когда его использование необходимо, игра в первую очередь опирается на метод «покажи, а не рассказывай», позволяя игрокам обнаруживать связи между областями и целями посредством исследования. Если вам нравятся сложные задачи и вы предпочитаете во всем разбираться самостоятельно, вы можете отказаться от системы сканирования. И наоборот, если вы больше сосредоточены на переходе к следующему заданию и вас меньше заботят детали построения мира, у вас тоже есть такая свобода.

Инновационный дизайн Scan Visor в серии Metroid Prime позволяет беспрепятственно и ненавязчиво предоставлять информацию игрокам. Вместо длинных текстов или энциклопедии у игроков есть возможность исследовать мир вместе с Самус, что делает игровой процесс более захватывающим и аутентичным. Принцип «покажи, а не говори» прекрасно реализован, поскольку игрокам предоставляется возможность из первых рук взглянуть на окружающую среду с точки зрения Самус.

Смотрите также

2024-07-02 16:09