Загляните в журнал, чтобы превзойти Metal Gear: Солид Снейк пробирается на обложку Retro Gamer

Загляните в журнал, чтобы превзойти Metal Gear: Солид Снейк пробирается на обложку Retro Gamer

Как опытный геймер с богатым опытом в игровой истории, я не могу не испытывать глубокого чувства признательности за новаторский шедевр Хидео Кодзимы — Metal Gear Solid. Я до сих пор помню момент, когда миру впервые был представлен его культовый трейлер на выставке E3, опыт, который Ричард Хэм, ведущий дизайнер Syphon Filter, описал как «незабываемый».


В последнем выпуске журнала Retro Gamer новаторская стелс-игра Хидео Кодзимы Metal Gear Solid получила похвалу. Создатели конкурирующих стелс-игр делятся своими мыслями о том, как шедевр Konami повлиял на их собственные проекты. От впечатляющего дебюта трейлера на E3 до последовавшего за этим всплеска разработки стелс-игр.

Важно иметь в виду, что первоначальная презентация этого трейлера не ограничивалась небольшими телевизорами на стенде Konami во время E3. Вместо этого он украсил огромный гигантский экран, который затмил все остальное, ознаменовав революционный момент, поскольку, по словам Ричарда Хэма, возглавлявшего дизайн Syphon Filter для PlayStation, это был, вероятно, первый случай такой грандиозной презентации на мероприятии.

Как заядлый геймер с глубокими воспоминаниями о Metal Gear Solid, мне понятна точка зрения Джереми Блаустейна. Когда пришло время оживить Солида Снейка на другом языке для Konami, я увидел в нем антигероя. Поэтому выбор хриплого голоса Клинта Иствуда показался мне наиболее естественным. Я представлял себе усталого и закаленного в боях воина, измученного войной и вышедшего из расцвета сил – персонаж, идеально соответствующий личности Солида Снейка.

Metal Gear Solid оказала огромное влияние на игровую индустрию, одним из недавних примеров которой является предстоящий выпуск As Time Surrenders Антонио Фрейра. Антонио живо вспоминает свою первую встречу с шедевром Кодзимы. «Впервые я столкнулся с Metal Gear Solid в блокбастере», — вспоминает он. «В магазине была доступна демо-версия, которую игроки могли попробовать. Однако, поскольку в то время я не говорил по-английски, я был совершенно сбит с толку и не смог пройти начальную стадию Cavern. Несмотря на это препятствие, я продолжал возвращаться к Blockbuster. попробовать еще раз. Игра пленила меня своей интригой и необходимостью скрытности».

Если вы предпочитаете прямолинейные подходы, а не обманные действия, в нашем последнем выпуске вы найдете множество интересных статей, которые вы можете изучить. В этом выпуске мы углубимся в создание 8-битной сенсации Booty и ведем интригующие беседы с Майком Холли и Джоном Ромеро об их ролях в любимой серии Gauntlet. Мы также побеседуем с Марком Уэбли из Two Point Studios о его увлекательной карьере в Bullfrog и раскроем историю создания Энтони Кроутером игры Captain Planet And The Planeteers для 16-битных домашних компьютеров.

Как страстный геймер, я не могу не поделиться со всеми вами некоторыми интересными функциями! Вот чего вы можете ожидать: я возьму вас в незабываемое путешествие с моими полными руководствами по аркадным легендам Dead Or Alive 2 и Star Wars: Return Of The Jedi. Вы также сможете заглянуть за кулисы создания 221b Software Development. Приготовьтесь удивиться, когда мы углубимся в увлекательный процесс создания культовой классической аркадной игры «Трон». И наконец, я бы порекомендовал добавить эти незаменимые игрушки для PlayStation в свою игровую коллекцию, чтобы получить незабываемые впечатления!

Смотрите также

2024-07-04 12:10