Создатель Smash Bros призывает других разработчиков запускать свои игры с как можно меньшим количеством ошибок, потому что патчи не будут иметь значения, если «ваши игроки уже отказались от игры».

Как поклонник Масахиро Сакураи и игровой индустрии, я искренне ценю его понимание проблем, с которыми сталкиваются AAA-разработчики при создании сложных игр. Его опыт разработки таких культовых серий, как Kirby и Super Smash Bros., дает ему уникальный взгляд на тонкости современной разработки игр.


Масахиро Сакураи, известный создатель игр для Nintendo, создатель Kirby и Super Smash Bros., делится некоторыми ценными сведениями для других ведущих разработчиков видеоигр.

В последнем выпуске «Создание игр Масахиро Сакураи» на YouTube Сакураи обсуждает тему пост-релизных корректировок видеоигр и частые разочарования, возникающие в играх ААА-класса при их первом выпуске. По сути, он выступает за исправления и дополнительный контент, поскольку они улучшают игры, но также выражает предпочтение разработчикам, решающим проблемы до запуска, чтобы обеспечить более плавную работу.

Как заядлый геймер и поклонник игровой индустрии, я не могу не признать множество проблем, с которыми разработчики сталкиваются при создании и запуске современных сложно разработанных игр. Сложность современных игр отличает их от прошлых игр, создавая препятствия, непохожие ни на какие другие.

По мнению Сакураи, оптимально, чтобы ваша игра была полностью доработана до ее запуска. Однако для достижения этой цели требуется четкое понимание окончательной формы игры и способность воплотить ее в жизнь. Учитывая сложность современных изданий, это, как правило, непростая задача.

Сакураи выделяет четыре серьезные проблемы, с которыми сталкиваются современные разработчики игр ААА-класса, из-за которых создатели практически не могут безупречно выпустить свои игры, а затем двигаться дальше. Первоначальное препятствие заключается в том, что «современные игры чрезмерно сложны», что приводит к удивительному успеху в обеспечении правильной работы всех элементов.

В современных играх, особенно в играх ААА-класса, сложность достигла беспрецедентного уровня. Сакураи утверждает, что эта сложность превосходит даже самые смелые наши представления: по оценкам, она в сотни-десять тысяч раз сложнее, чем игры прошлого. Этот огромный пул данных приводит к непредвиденной нестабильности, превращая, казалось бы, простые единицы и нули во что-то гораздо более непредсказуемое.

Как преданный геймер и наблюдатель за процессом разработки, я могу сочувствовать трудностям, с которыми сталкиваются разработчики, стремясь к совершенству на этапе запуска. Второе препятствие, с которым они сталкиваются, — это ограниченная возможность экспериментировать с конечным продуктом до его выпуска. Это связано с обширным списком исправлений ошибок и корректировок баланса, которые необходимо реализовать. Каждая модификация требует полного перезапуска игры, что делает этот процесс трудоемким.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что даже при наличии команды тщательных тестировщиков всегда есть вероятность того, что непредвиденные ошибки всплывут после того, как игра будет выпущена для широкой публики. В сегодняшнюю эпоху цифровых технологий один из тысячи игроков может выявить эти проблемы, поделившись видео в Интернете.

Сакураи подчеркивает, что корректировки баланса и улучшения качества жизни в пострелизных патчах по сути являются бесплатными дополнениями. Он признает важность исправления ошибок, приводящих к сбою игры, но рассматривает небольшие обновления как долгожданные дополнения к и без того удовлетворительной игре. «Вот и все», — заключает он.

По его собственным словам, Сакураи выражает благодарность тем, кто выделяет ресурсы на улучшение пост-релизных игр. Однако он подчеркивает, что усилия по улучшению игры бесполезны, если игроки потеряли интерес. Поэтому, по его мнению, крайне важно с самого начала обеспечить качественный продукт.

Сакураи выделяется как ведущий разработчик игр в индустрии AAA, предлагая ценные перспективы, которые делают сложные аспекты современной разработки игр доступными для игроков. В то же время он тонко подчеркивает общие проблемы, с которыми сталкиваются основные релизы при их запуске. Примечательно, что собственные игры Nintendo известны своим высоким уровнем доработки на момент выпуска, и эту черту помогают нам понять идеи Сакураи.

Смотрите также

2024-07-05 21:39