Как фанат, проведший бесчисленные часы, исследуя огромный мир «Ведьмака 3», я не могу не оценить глубину и сложность, которые были вложены в разработку системы подсказок. В интервью Flow Games заместитель директора игры Павел Саско проливает свет на то, что эта механика когда-то считалась свежей и инновационной, но в конечном итоге стала устаревшей к моменту выхода игры в 2015 году.
Игроки The Witcher 3 наверняка помнят обширные сеансы расследования Геральта, где он внимательно исследует следы, используя свои улучшенные чувства, называемые ведьмачьим чутьем. Этот аспект игрового процесса, который включает в себя отслеживание монстров или пропавших людей, является неизменной особенностью ролевой игры, которая замечательно выдержала испытание временем. Однако Павел Саско из CD Projekt Red, в настоящее время заместитель директора игры Project Orion, сиквела Cyberpunk 2077, признал, что к концу игры эта механика, возможно, была «переусердна», несмотря на то, что изначально она была новаторской.
Как геймер, я был очарован рассказом Саско о механике подсказок в The Witcher 3 во время интервью Flow Games. Он поделился: «Когда мы приступили к проекту The Wichter 3 еще в 2012 году, мы с Данишем Маркевичем почувствовали, что игровой цикл, основанный на подсказках, был инновационным». В то время было всего несколько игр, таких как Batman: Arkham, в которых использовалась эта механика. Большинство других игр с похожим игровым процессом, таких как Tomb Raider или новые игры Deus Ex, еще не были выпущены. Мы, игроки, не были завалены поиском улик и исследовательскими задачами в играх, как сегодня.
Как энтузиаст игр, я заметил интригующую закономерность, наблюдая за разработкой некоторых долгожданных игр. Например, «Ведьмак 3», производство которого уже началось в 2012 году, а затем был выпущен в 2015 году, прекрасно демонстрирует эту тенденцию. Это подчеркивает, как на игры влияют сроки их производства, а не только тенденции окна запуска.
В 2012 году Саско и его команда считали свой подход инновационным и эффективным для игры «Ведьмак». Однако после работы над «Ведьмаком 3» они поняли, что, возможно, добавили слишком много этого в базовую игру. Следовательно, при разработке дополнений «Каменные сердца» и «Кровь и вино» они решили быть более внимательными и ограничить количество подсказок, а не создавать из них длинные цепочки.
Саско подчеркивает важность сбалансированного темпа игрового процесса, выражая обеспокоенность тем, что избыток подсказок может нарушить ход игры. Он хвалит прогресс, достигнутый в этом отношении с Hearts of Stone и Blood and Wine, но считает Phantom Liberty в Cyberpunk 2077 самым впечатляющим достижением CDPR в плане поддержания постоянного темпа.
Как большой поклонник игры, я должен признать, что темп в DLC проработан на удивление хорошо. Он основан на уроках, которые мы извлекли из «Каменных сердец» и «Крови и вина». Ушли в прошлое повторяющиеся кровавые следы и следы монстров, которыми злоупотребляли в «Ведьмаке 3». Вместо этого нас ждет более совершенный опыт, в котором все выводы сделаны удовлетворительно. Вот почему это DLC выделяется как еще лучшая работа.
Смотрите также
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Возможно, стало известно о выпуске ролевой игры в стиле стимпанк BioShock Infinite Clockwork Revolution, что, возможно, подтверждает запуск в 2025 году.
- msi geforce rtx 5080 ventus 3x oc white review
- Обзор ASRock B760I Lightning WiFi
- Обзор MSI MPG 272URX
- Лучшие моды Fallout London
- Обзор iBuyPower RDY Y40 Valorant VCTA R003
- В каком порядке играть в игры серии Assassin’s Creed (по дате выпуска и хронологическому порядку)
- Сборка снаряжения Black Ops 6 AK 74
- Как добавить друга и текстовый чат в Sky: Children of the Light
2024-07-11 23:39