Я нашел свою вторую половинку по стратегии в Cataclismo, новом гибриде Starcraft и Lego, который доказывает, что защищаться гораздо веселее, чем атаковать.

Я нашел свою вторую половинку по стратегии в Cataclismo, новом гибриде Starcraft и Lego, который доказывает, что защищаться гораздо веселее, чем атаковать.

Будучи давним энтузиастом стратегических игр, я провел бесчисленные часы, строя и защищая свои базы от, казалось бы, непреодолимых препятствий. Острые ощущения от наблюдения за тем, как вражеские силы разбиваются о мои тщательно построенные стены, не имеют себе равных в моем игровом опыте. Однако не все стратегические игры подходят для этого оборонительного стиля игры, и прошло много времени с тех пор, как я нашел ту, которая действительно утоляет этот зуд. Так продолжалось до тех пор, пока я не открыл Cataclismo.

«Победа – это еще не все в черепахах или в детских спортивных играх. Наслаждение и опыт – это то, что действительно имеет значение».

Как давний поклонник стратегических игр в реальном времени, я видел немало игр, которые обещают инновации, но предоставляют ту же старую формулу. Но Cataclismo, новейшее дополнение к уважаемому списку Hooded Horse, меня совершенно очаровало. Эта игра не похожа ни на что, во что я играл раньше — захватывающее сочетание сложной стратегии Starcraft, причудливой эстетики Lego и тактической глубины Tower Defense. С каждым мгновением Cataclismo не просто удерживает мое внимание; он выстраивает вокруг себя непроницаемую 50-футовую стену, заставляя меня отвести взгляд. Меня привлекла уникальная игровая механика, яркая графика и непреодолимая задача перехитрить врагов. Cataclismo — это не просто еще одна стратегия в реальном времени; это свидетельство силы творчества и инноваций в играх.

 Замки с молотка 

Я нашел свою вторую половинку по стратегии в Cataclismo, новом гибриде Starcraft и Lego, который доказывает, что защищаться гораздо веселее, чем атаковать.

В игре «Cataclismo» большая часть мира наводнена чудовищными, неуклюжими существами, называемыми Ужасами. Эти звери возникли из остатков некогда великой цивилизации. Как последний выживший человек, вы обязаны вернуть себе контроль над некоторыми территориями и основать укрепленные поселения, способные выдержать неоднократные нападения.

В любой ситуации, будь то кампания или увлекательный бесконечный режим Cataclismo, существует цикл смены дня и ночи, влияющий на игровой процесс. В течение дня игра приобретает ощущение симулятора управления базой. Вы можете строить здания для своей экономики, перетаскивая такие сооружения, как дома для граждан, карьеры и лесопилки для ресурсов, а также казармы для набора солдат. Возведение стен также представляет собой поэтапный процесс. Время от времени случаются погодные атаки, но оборона подвергается настоящему испытанию ночью, когда нападают орды Ужасов.

В сумерках Cataclismo трансформируется, превращаясь в напряженную стратегию в реальном времени (RTS) в жанре Tower Defense. Вы проинформированы о местах предстоящих атак Ужаса. Однако они часто атакуют с нескольких направлений одновременно, что затрудняет эффективное противодействие их наступлению.

Поэтапное построение Cataclismo в стратегических играх в реальном времени сложнее, чем в любой другой игре, с которой я когда-либо сталкивался. В этой системе камни используются для возведения стен и башен, в то время как древесина менее прочна и в основном используется для строительства лестниц и дорожек – аналогично складыванию земли для достижения возвышенности в Minecraft. Высота существенно влияет на долговечность конструкций: показатель «прочности» увеличивается по мере того, как они становятся выше, что визуально видно по булыжным стенам, которые по мере роста становятся из потертых и блестящих. Кроме того, некоторые юниты, такие как лучники, получают увеличение урона, когда находятся на значительной высоте над своими врагами, тогда как другие юниты, такие как артиллерия и бросающие гранаты лобберы, оптимально действуют всего в нескольких метрах от земли.

Из-за проблем, связанных с Ужасами, построение эффективной базы потребовало от меня тщательного планирования. Сначала я попытался построить массивную каменную стену, состоящую из одного ряда, чтобы противостоять нападающим. Однако эта стратегия рухнула, когда я понял, что Ужасы могут уничтожить его без особых усилий, а солдаты не смогут справиться с его хрупкостью. Впоследствии я применил более сложный подход: удвоил толщину стен и добавил нависающие камни вверху для Мерлонов и платформ для лучников. Кроме того, я построил крыши, чтобы защитить свои отряды от дождя и повысить их точность, а также окна на уровне земли, которые позволяют Лобберам и Канонирам наиболее эффективно нацеливаться на Ужасов. Возможно, оно выглядит неприглядным, напоминая архитектуру Гондора в руках малыша, но его функциональность неоспорима. Процесс превращения шатких заборов в грозные валы был невероятно полезным, поскольку я наблюдаю, как орды Ужасов встречают свою гибель на моей неотполированной средневековой крепости.

 На страже

Я нашел свою вторую половинку по стратегии в Cataclismo, новом гибриде Starcraft и Lego, который доказывает, что защищаться гораздо веселее, чем атаковать.

С самого начала мне больше нравилось играть в обороне, чем в нападении. В моем первоначальном опыте работы со стратегическими играми, такими как «Властелин колец: Битва за Средиземье 2», я провел бесчисленное количество часов в пользовательских матчах против ИИ, защищая укрепления Минас Тирита от орд орков и гоблинов. Мои самые заветные воспоминания о серии Total War связаны с победами в сложных осадных сражениях – от небольшой группы преторианцев-ветеранов, охраняющих ворота Рима во время исторических кампаний, до линий гномов-громовержцев, уничтожающих тысячи зомби в менее исторически точных играх Warhammer.

В других играх моего любимого жанра мне нравятся задачи, которые требуют от меня защиты от непреодолимого сопротивления. Например, на ум приходит волнующая миссия Avenger Defense в XCOM 2, а также тяжелая борьба за защиту монастыря Гаррега Маха в Fire Emblem: Three Houses.

Что делает его захватывающим, так это повышенный риск и значимость: я защищаю что-то ценное, а не разрушаю. Визуально интересно наблюдать, как огромные силы врага ослабевают, когда они сталкиваются с точными дальними атаками и проходят через узкие проходы. С точки зрения игрового дизайна, эти встречи заставляют игроков мыслить нестандартно, используя ландшафт и ловушки для получения преимущества – в отличие от утомительной задачи преодоления таких препятствий при попытке осады.

Вместо того, чтобы признать, что меня тянет к безопасности по какой-то конкретной причине, я мог бы прожить свою прошлую жизнь средневековым каменщиком, тщательно укладывающим кирпичи и возводящим самые сильные укрепления в 10 веке. Увы, так же, как стратегические игры превратились из замысловатых одиночных миссий в обширные открытые песочницы, а многопользовательские сражения преимущественно сосредоточены на максимально быстром уничтожении противников, моя тяга к оборонительным испытаниям ослабла. Как геймер, я стал ценить острые ощущения от нападения больше, чем когда-либо прежде.

Проще говоря, Cataclismo дал мне уверенность в том, что большую часть времени можно оставаться на своей базе вместо того, чтобы активно исследовать ее. Победа – не единственная цель; удовольствие есть. И, к счастью, рядом с Cataclismo я могу найти баланс между тем, чтобы оставаться на месте и хорошо проводить время.

Смотрите также

2024-07-19 18:10