Как давний игрок в Destiny 2, я был ошеломлен тем влиянием, которое Кейд-6 оказал на меня во время расширения The Final Shape. Развитие его характера и эмоциональный вес его второго шанса удивили и тронули меня. Я никогда не ожидал, что веселый и остроумный Кейд станет мудрым и интроспективным опекуном, борющимся с последствиями своего воскрешения и отделения от Сандэнса.
Перед выпуском Destiny 2: The FinalShape я часто обсуждал с другом потенциальные результаты саги о Свете и Тьме. Мы задавались вопросом, какие персонажи могут погибнуть, как Кейд может вернуться и как победить Свидетеля. Более того, мы размышляли о том, что за этим последует и встретит ли Свидетель свою смерть. Учитывая десятилетнюю сложную историю и множество взаимосвязанных персонажей, я изначально полагал, что создание удовлетворительного решения для Bungie было сложной и почти непреодолимой задачей.
Несмотря на мои первоначальные сомнения, я считаю, что Bungie успешно завершила последнюю главу Destiny 2: The Final Shape. В своем обзоре я отметил, что это дополнение является «впечатляющим расширением космического волшебного шутера от первого лица Destiny, завершающим десятилетнее путешествие, наполненное бесконечной войной». Завершив миссию «Иссечение» и увидев захватывающее дух сияние вокруг «Путешественника», я глубоко задумался о тонкостях создания такого захватывающего финала. Чтобы удовлетворить свое любопытство, я обратился к повествовательному директору Destiny 2 Элисон Люрс и повествовательному директору Destiny Universe Джулии Нардин, стремясь узнать об их процессе объединения всего этого воедино.
Основные спойлеры к Destiny 2: The Final Shape последуют
Приходя в форму
Имея дело со сложной сюжетной линией, которая развивалась более десяти лет, может быть сложно определить, с чего начать. Из-за множества персонажей и запутанно связанных сюжетных линий пространство для размещения всех в одном выпуске, таком как «Final Shape», ограничено. Нардин делится своим подходом: «Мы решили сконцентрироваться на избранной группе персонажей, таких как Авангард и их давние союзники, которые были в центре внимания игроков в течение последних нескольких лет».
Как человек, который годами погружался в мир разработки видеоигр, я могу по-настоящему оценить самоотверженность и тяжелую работу, вложенную в создание захватывающего повествования. Судя по тому, что рассказала Нардин, становится ясно, что ее путь в Bungie был долгим и плодотворным.
Я был очарован объяснением Люра о том, как сплетение различных повествовательных нитей требует сильной центральной темы. Она делится: «Мы определили «Цель» как общую нить, служащую направляющей силой для развития каждого персонажа в нашем стремлении против Свидетеля». Загадочная сущность стремится лишить нас нашей цели, заявляя: «Я выбрала это для вас». Интегрировав эту тему в наше повествование на фундаментальном уровне, мы могли бы постоянно возвращаться к ней и не теряться в хитросплетениях отдельных историй.
Я думаю, что магия очень важна для этой франшизы.
Хотя пристальное внимание The Final Shape к развитию персонажей и тем имело решающее значение для его успеха, это привело к отказу от многих идей. Сценаристы, Нардин и Люрс, хранили скрытность, когда я спросил их о концепциях расширения, о которых они отказались. Они намекнули, что раскрытие того, что не вошло в список, может испортить будущие сюрпризы. Однако Люрс интригующе предположил, что этим отброшенным идеям посвящен целый эпизод – так что нам придется подождать и посмотреть!
Примечательно, что упор команды на рассказывание историй предотвратил риск создания «расплывчатого и поверхностного повествования», как заявил Люрс. Перед выходом Destiny 2: The Final Shape меня беспокоило то, что она будет ошеломляющей визуально, но недостаточно глубокой. Захватывающий дизайн пункта назначения «Бледное сердце» и подклассов «Призматический» был заманчивым, но для того, чтобы оказать длительное воздействие, требовалось убедительное повествование. Я с облегчением обнаружил, что мои опасения были необоснованными.
Нардин рассказывает, что «Последняя форма» ознаменовала завершение событий последнего десятилетия в Destiny, сделав победу над Свидетелем решающим моментом сюжета. Поскольку вся кампания разворачивалась в «Бледном сердце Путешественника», она предоставила отличный шанс пролить свет на то, как действует Свет, и на связь между Призраками, Стражами и Путешественником. Однако Нардин упоминает, что они стремились сохранить некоторые аспекты в тайне. «Мы не хотели излагать все слишком ясно, — объяснил он, — поскольку считаем, что когда вы становитесь слишком откровенными, чувство волшебства, столь неотъемлемое для этой вселенной, начинает исчезать. Мы хотели сохранить этот элемент. .»
Во время дебюта командира Завалы, Икоры Рей и Кейда-6, работающих в одной команде с момента запуска Destiny 2 в 2017 году, Нардин подчеркивает, как The Final Shape предоставила игрокам возможность испытать катарсис. «Это событие позволило нам восстановить значимость «Авангарда» для нашей аудитории, а также дало Кейду ощущение решимости, которого мы не смогли достичь в «Отрекшихся», — объясняет она.
Козырь в кармане
Еще в мае 2023 года тизер-трейлер The Final Shape удивил поклонников Destiny новостью о возвращении Кейда. Его отсутствие после выхода Forsaken оставило пустоту, поскольку он был известен тем, что привносил в игру комическое облегчение. Поскольку после «Обители Теней» в 2019 году повествование стало более серьезным и ориентированным на персонажей, его возвращение показалось особенно неожиданным. Я не мог не задуматься о причине этого возвращения. Сообщество Destiny немедленно перешло в режим теории, пытаясь найти обоснованное объяснение. Мне это показалось ностальгическим ходом, призванным побудить игроков теплыми воспоминаниями о Кейде.
Нам нужно было, чтобы в этом выпуске была потеря, и было правильно, что это был Кейд.
Нардин отмечает, что возвращение Кейда было идеальным для того, чтобы поделиться некоторыми интригующими сведениями о Свете и Путешественнике. Она отмечает: «Учитывая, что все, происходящее от Света, в конечном итоге возвращается к нему, у нас был редкий шанс продемонстрировать эту концепцию, используя существующего персонажа. Среди доступных нам персонажей – Завалы, Вороны, Икоры, Мары – Кейд показался наиболее подходящий выбор для этой задачи».
Нардин выражает свою уверенность в том, что Кейд-6, изображенный в Destiny 1, обладал уникальной и интригующей тьмой, которую следует подчеркнуть в «Последней форме». Он объясняет: «У Кейда есть темная сторона, которая была более заметна в первой игре, и мы хотели передать этот тон в The Final Shape. Этот аспект его характера важен для того, кем является Кейд и что представляет собой Destiny». Кроме того, он описывает Кейда как человека, который шутил, чтобы замаскировать свое острое осознание ужасных обстоятельств, что делает его опасным персонажем, похожим на, казалось бы, безобидный нож, который может неожиданно глубоко порезаться.
В последнем обновлении этой игры он оплакивает кончину своего собачьего компаньона Сандэнса (ранее известного как Призрак), которого он глубоко сожалеет о том, что отпустил. Это чувство вины объясняет его жестокую опеку над Глинтом и в конечном итоге заставляет его отказаться от собственной возможности искупления, чтобы вместо этого передать ее Призраку игрока. Мы считали, что включение этой потери в повествование имеет важное значение, и Кейд казался подходящим персонажем для такой трагедии.
Я был ошеломлен тем, насколько значительный вклад в кампанию внес Кейд, как своим беззаботным, так и тяжелым характером. По словам Нардина, расширение The Final Shape кажется особенно человечным по своей мотивации и оформлению. Для меня второй шанс Кейда является важным элементом этой человечности, чего я не ожидал.
Bungie намерена оправдать определенные ожидания игроков, одновременно неожиданно меняя другие, чтобы преподносить сюрпризы. Например, Нардин упоминает, что ключевыми моментами были понимание Свидетеля и разрешение связи между Стражами, Призраками и Путешественником. Люрс, напротив, описывает трансформацию персонажа Кейда как относящуюся ко второй категории. «Мы хотели позволить ему выражать более сложные эмоции», — объясняет она. «Заставив его сомневаться в своем воскресении и оплакивать потерю Сандэнса, это добавило глубины его персонажу, сделав Кейда мудрым шутом, а не просто комичным приятелем».
Кооперативный фокус
Помимо рассмотрения потребностей игроков, Люрсу и Нардин предстоит разобраться со сложной природой Destiny 2. Обширная история игры и модель интерактивного обслуживания увеличивают их рабочую нагрузку. Когда я спрашиваю об ограничениях, с которыми они сталкиваются, Люрс и Нардин со смехом отвечают: «Их так много!» Люрс уточняет: «Речь идет не только о том, сколько контента мы можем вместить в каждый сезон или выпуск, но и об учете ограничений дизайна. Нам нужно обеспечить достаточно места, чтобы игроки могли участвовать в глубоких беседах, не отвлекаясь на напряженные бои с Векс».
За свою жизнь я пережил много событий, но ни один из них не оказал более глубокого воздействия, чем этот. Он показал нам всю силу повествования и важность повествования. То, как истории связывают нас, вызывают эмоции и вдохновляют на новые идеи, поистине удивительно. И теперь, когда мы движемся вперед, я полон предвкушения и волнения, предвкушая, куда нас приведет это путешествие дальше.
Люрс добавляет, что эти ограничения при создании историй для Destiny 2 могут быть полезными, поскольку всегда можно найти инновационные решения. Однако важно отметить, что создание этих творческих путей или идей для историй не является исключительно обязанностью повествовательной команды. Нардин подчеркивает, что повествовательный дизайн — это совместный процесс в Bungie, что означает тесное сотрудничество с коллегами из других отделов. Она объясняет: «Самые блестящие идеи не всегда возникают из повествования; они часто исходят от наших партнеров в различных дисциплинах». Все, кто участвует в разработке Destiny 2, разделяют страсть к игре и могут внести свой уникальный вклад в сюжет, независимо от своей конкретной роли.
В конце концов, самоотверженная командная работа Bungie привела к искренней дани поклонникам Destiny, которые были с компанией с момента ее основания. По мнению Нардина, эти преданные сторонники заслужили грандиозный финал своего общего пути, который позволит нам вместе двигаться в будущее франшизы. Далее она заявила: «Мы полностью посвятили себя созданию увлекательного повествования для этого запуска. И положительный отклик сообщества подтвердил наше решение».
Если бы Люрс могла вернуться в прошлое и дать совет себе в прошлом во время создания «Окончательной формы», она бы сказала: «Верьте в свои инстинкты». По ее словам: «Самый эффективный способ рассказать историю — это довериться созданным вами персонажам и позволить им отправиться в собственное путешествие. Я очень рада, что этот опыт подчеркнул важность рассказывания историй и повествований для нас». все, и мне не терпится увидеть, куда приведет нас следующая глава».
После первого выпуска Echoes, первого эпизода Destiny 2 после Final Shape, я должен признать, что начало было для меня немного вялым. Но затем Люрс и Нардин позволили нам заглянуть в мир повествовательной команды, и ух ты, это открыло нам глаза! Создание контента для такой сложной и обширной игры, как Destiny 2, — немалый подвиг, и я должен выразить огромную благодарность Bungie за их преданность делу. Изменения и улучшения неизбежны в таком масштабном проекте, но, как выразился Нардин, «будущее этой франшизы сияет ярко, и нам в Bungie не терпится раскрыть вам все это».
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Отключение внешнего интерфейса графического процессора Thunderbolt против OCuLink или: почему я бы не стал прикасаться к Thunderbolt баржой для игр
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2024-07-25 16:11