Как опытный игрок в Dungeons & Dragons с десятилетиями приключений за плечами, я должен сказать, что в восторге от решения Wizards of the Coast включить Грейхока в предстоящее Руководство Мастера Подземелий. Этот классический сеттинг кампании, дедушка всех сеттингов D&D, всегда занимал особое место в моем сердце благодаря своему простому, но вдохновляющему подходу.
Как давний игрок в Dungeons & Dragons с многолетним опытом за плечами, мне постоянно интересно узнавать последние обновления сводов правил. Вопросы типа «Какие изменения были внесены в мой любимый класс?» и «Какие новые подклассы мне следует изучить?» естественно приходят на ум. Однако среди них всех выделяется один вопрос: почему? Почему вообще необходимы эти обновления правил? В конце концов, с предыдущими версиями у меня было бесчисленное количество приключений, и я не могу не задаться вопросом, нарушат ли эти изменения тот иммерсивный мир, который я полюбил. Мне, как опытному игроку, важно понимать причину этих изменений, поскольку они могут повлиять на мой общий игровой опыт.
По словам креативного директора D&D Криса Перкинса, их подход заключается в том, чтобы развивать то, что было создано, а не разрушать его. Поскольку они дорабатывают своды правил D&D пятого издания 2014 года, ожидаемые версии 2024 года не предназначены для воссоздания колеса заново.
Перкинс объяснил на Gen Con 2024: «Мы не оставили ценные идеи каждого в вакууме; скорее, мы совершенствовали игру, основываясь на десятилетних отзывах. Мы упростили некоторые аспекты, которые раньше сбивали с толку, и внесли коррективы. к элементам, которые игроки давно просили, например, к улучшению функциональности в соответствии с их предложениями».
Конечно, есть некоторые незнакомые элементы. Мало того, что появились новые правила для «Руководства игрока 2024 года», но и нахождение в этом хрупком балансе оказалось довольно сложной задачей.
«Перкинс предлагает найти тонкий баланс между сохранением комфорта известного и введением чего-то свежего, захватывающего и увлекательного. Мы взяли любимые уроки, добавили немного изюминки и представили элементы, которые они раньше не могли использовать, например, бойцы, владеющие оружием. Мастерство владения оружием. Эта новая функция улучшает оружие, делая игровой процесс более увлекательным. Мы не ожидаем, что эти изменения будут пугающими, мы ожидаем, что игроки захотят изучить недавно расширенные возможности персонажей».
Усиление веселья
Как давний энтузиаст настольных ролевых игр, который провел бесчисленные часы, погружаясь в мир Dungeons & Dragons, я должен признать, что я очень рад предстоящему обновлению для одной из моих самых любимых игр. Ожидание неуклонно росло в течение последних двух лет, поскольку Wizards of the Coast регулярно выпускала игровые тесты «Unearthed Arcana», предоставляя заманчивое представление об изменениях, которые будут внесены в каждый класс. Благодаря обширной кампании в социальных сетях, подробно описывающей каждое изменение, мы с моими коллегами-игроками активно обсуждали и размышляли о том, какое значение эти обновления могут иметь для нашего игрового опыта. Такое ощущение, что это обновление назревало уже давно, но с каждым новым обновлением ажиотаж только усиливается. Мне не терпится получить в свои руки конечный продукт и продолжить свои приключения в мире D&D.
Поскольку дата выпуска «Справочника игрока» приближается к сентябрю, избранная группа участников Gen Con 2024 будет одними из первых, кто получит его заранее. Посвятив бесчисленные часы совершенствованию системы, Перкинс с нетерпением ждет возможности позволить поклонникам наконец испытать эту новую книгу самостоятельно.
«Моя цель состоит в том, чтобы люди сначала отреагировали с благоговением, открыв ее, воскликнув: «Ух ты, эта книга потрясающая – оформление и макет невероятные, она выглядит как замечательная трансформация из «Руководства игрока» 2014 года». Я надеюсь, что, углубляясь в книгу, они найдут восхитительные сюрпризы, спрятанные на ее 384 страницах – сокровища, новые элементы и фрагменты расширенных знаний».
Я в полном восторге от этих почти 400 страниц! Понятно, что есть множество контента для изучения благодаря последним выпускам: «Руководство игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Руководство монстров». Во время пресс-конференции D&D на Gen Con 2024 Перкинс и ведущий дизайнер правил Джереми Кроуфорд назвали эти книги одним огромным томом, разделенным на три отдельных тома. (Более подробную информацию обо всех анонсах D&D с Gen Con 2024 можно найти в нашем подробном руководстве.)
Как опытный игрок в настольные ролевые игры с многолетним опытом игры за плечами, я могу подтвердить важность использования текущих версий игровых материалов при игре в Dungeons & Dragons. За прошедшие годы я оказывался во многих ситуациях, когда мы не создавали новую версию, и всегда было приятно осознавать, что мы можем продолжать использовать имеющиеся у нас инструменты. Можно с нетерпением ожидать выхода «Руководства Мастера Подземелий» 2024 года и «Руководства Монстров» 2025 года, но до тех пор, пока они не будут выпущены, текущие издания остаются совершенно действительными и функциональными.
Но если это так, то зачем игрокам вообще обновляться?
По словам Перкинса, похоже, здесь действуют многочисленные улучшения, направленные на улучшение пользовательского опыта. Например, они сосредоточились на решении проблем, начиная от незначительных препятствий (например, использование всего действия для получения зелий здоровья) до серьезных, таких как ослабление некоторых классов. Кажется, что команда привержена достижению главной цели любой игры – обеспечить, чтобы каждый получал как можно больше удовольствия.
Как давний игрок в Dungeons & Dragons и Мастер подземелий (DM), я должен сказать, что искренне рад предстоящему выпуску нового «Руководства монстров». Имея за плечами многолетний игровой опыт, я могу с уверенностью сказать, что это обновленное издание обещает сделать игру более динамичной и увлекательной как для игроков, так и для DM.
Новые горизонты, старые призраки
Значительное изменение может быть не таким привлекательным визуально, но оно, несомненно, практично. Как поясняет Перкинс, на этот раз мы отдали приоритет консультированию консультантов по UX и использованию их опыта для представления информации в наиболее доступной форме. Поскольку мы — текстовая игра, удаление текста невозможно, поэтому нам нужно найти более эффективные способы эффективного отображения текста. Следовательно, даже незначительные детали, такие как увеличение размера шрифта, имеют существенное значение, например, включение краткого сводного блока в начале каждого занятия, в котором собрана важная информация, не требующая тщательного чтения или поиска деталей. Это целенаправленные усилия по облегчению взаимодействия с игрой.
Причина выбора сеттинга в предстоящем «Руководстве Мастера Подземелий» аналогична. В то время как Baldur’s Gate 3 и последний фильм D&D привлекли много внимания к Забытым королевствам, в этом руководстве вместо этого основное внимание уделяется Грейхоку – и все из-за упрощенного метода, использованного для его включения.
Как давний энтузиаст Dungeons & Dragons (D&D), имеющий за плечами десятилетия игрового опыта, мне было интересно узнать, что «Грейхок» был самым первым опубликованным сеттингом кампании для этой культовой настольной ролевой игры. Имея глубокие корни в истории D&D, становится ясно, что Грейхок стал пионером и заложил основу для множества богато детализированных фэнтезийных миров, которые последовали за ним.
По сути, этот опыт был невероятно сырым и чистым. Что делало его очаровательным, так это отсутствие перспективы, позволяющее Мастеру Подземелий (DM) вдохнуть жизнь в персонажей и локации. Нашей целью при создании DMG было подчеркнуть эту концепцию, поскольку пространство у нас было ограничено. Мы хотели добавить немного ностальгии, которая бы удивила и порадовала фанатов, но при этом не отклонялась бы слишком далеко от знакомой территории. В то же время мы стремились сохранить идею создания минимальной структуры, среды, которую пользователи могли бы персонализировать, не перегружая их знаниями о Грейхоке из более поздних изданий или расширений, предлагая вдохновение в мягкой, неконфронтационной манере.
Хотя важно отметить, что Wizards of the Coast не просто воспроизводит «Грейхок», как это было три десятилетия назад, они предприняли попытку обновить его для наших дней. Принимая во внимание культурные сдвиги, произошедшие за эти годы, они стремятся сделать «Грейхок» актуальным и современным.
«Не похоже, что это Грейхок из 1978 или 1980 года; вместо этого кажется, что это «Грейхок 2024». Он предлагает отправить материал консультантам по чувствительности и рецензентам инклюзивности для получения отзывов по обстановке. Одна из проблем, которую он упоминает, заключается в том, что в оригинальной версии «Грейхока» большинство правителей — мужчины, и эту проблему необходимо будет решить в новой версии».
К счастью, сложившаяся среда потребовала минимальных корректировок. После нескольких изменений в названиях персонажей или локаций Перкинс и его команда обнаружили, что это «захватывающий холст, который другие могут расширить».
Этот последний пункт очень соответствует духу новых сводов правил D&D. Вместо того, чтобы рвать все, что было раньше, речь идет о заполнении трещин в штукатурке и добавлении свежего слоя краски. Это похоже на ответ Wizards на вопрос, почему игрокам следует обновляться; Перкинс сравнивает это с глоссарием правил в «Справочнике игрока 2024 года».
«Она обширна и охватывает все аспекты. Она включает в себя все необходимые определения условий, рекомендации по функционированию инициатив, подробную информацию о действиях и многое другое. полезный, информативный и находчивый».
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Чужой: Объяснение посттитров Ромула – есть ли сцена после титров?
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
2024-08-03 01:11